Каждый раз, когда администрация проводит ребаланс монстров, это всегда вызывает бурю негодования со стороны игроков. Причем всегда эта буря сопровождается теми же самыми угрозами небесных кар, массового ухода игроков и т.п. Которые, к счастью, никогда не сбываются. Но все равно мы стараемся проводить такие изменения как можно реже, только когда для этого есть насущная необходимость.
Цель у таких изменений всегда ровно одна - баланс убийства монстров. Награда, получаемая за убийство монстра, должна быть соразмерна усилиям и времени, затрачиваемым на него. Если в игре есть монстр, убивать которого намного проще и выгодней чем остальных, это - явный дизбаланс. Который чреват как перекосами в экономике (для администрации) там и очередям в охоте (для игроков). Внося изменения в монстров, мы пытаемся добиться того, чтобы монстры были более-менее равно выгодны для охоты. Какие-то "потолще" и сложнее, но дают больше награду, какие-то убиваются быстрее, но и сыпят меньше монет. Негодование игроков, которые привыкли убивать легких и щедрых монстров, понятно. Но это не повод не убирать данный дизбаланс.
А теперь к обещанным в названии цифрам. Для кого-то наверняка будет откровением, что администрация занимается балансом монстров, опираясь не на хвастливые сообщения игроков на форумах про количество убитых зарлогов в секунду, а на метрики. Каждый раз, когда вы убиваете монстра, игра запоминает и кладет на отдельную полочку такие данные как время, затраченное на бой, стоимость потраченной в бою расходки, стоимость обкаста на игроке в момент убийства, качество надетых вещей, и т.д. Да-да, администрация следит за вами, самым пристальным образом о_0. Все эти данные можно аггрегировать, получив, например, среднее время, затрачиваемое игроками на убийство того или иного монстра, с мощью игрока в пределах заданного отклонения от нормы (чтобы исключить игроков в 30-строчном обкасте и совсем плохо одетых новичков). Мы делаем ребаланс монстров, опираясь именно на эти данные. Если мы видим, что какой-то монстр значительно популярнее остальных того же уровня, поскольку очень легко убивается, нужно его усилить или понизить дроп с него. А малопопулярных монстров, наоборот, сделать более выгодными или ослабить. Как видите, логика крайне проста.
Давайте теперь посмотрим на цифры статистик, вдруг с монстрами было все хорошо и мы зря делали ребаланс?! Я взял два трехдневных периода, один до ребаланса, второй после. Первый период с 22 до 24 сентября, второй с 29 сентября по 1 октября. Периоды выбраны так, чтобы прочие условия были как можно более близкими. Те же дни недели, и еще есть юбилейная расходка на руках. Сразу оговорюсь, что в приведенной статистике участвуют только обычные фармовые монстры полуденных земель; монстры событийные или инстовые не учитывались. И данные только по одному серверу, на втором ситуация аналогичная.
Всего проведено боев (победных)
было >> стало
16 19791 >> 15414
17 37173 >> 33334
18 22592 >> 25016
19 51198 >> 48696
20 5892 >> 7116
всего: 136646 >> 129576
Да, как говорится, ужасное падение количества боев и массовый исход игроков - на лицо! Впрочем, все как обычно. Пока некоторые игроки заливают форум слезами и другими секрециями, большинство, пожав плечами, продолжает играть.
Любопытно взглянуть на самых популярных монстров.
Было на 16 уровне:
Зарлог-наемник [16] - 44% от монстров, убитых игроками 16 уровня, в среднем 41 сек на бой.
Маурина-одиночка [16] - 19%, 26 сек на бой.
Роха [15] - 13%, 111 сек.
На 17 уровне:
И снова Зарлог-наемник [16] - 40% от монстров, убитых игроками 17 уровня, в среднем 38 сек на бой.
И снова Маурина-одиночка [16] - 24%, 21 сек на бой.
На третьем месте Радужная роха [17] с 9% и 87 сек.
На 18 уровне начинается интересное:
Зарлог-колдун [18] - 55% от числа убитых 18-ми уровнями, в среднем 67 сек на бой
Радужная роха [17] - 18%, 77 сек
Зарлог-лучник [17] - 15%, 75 сек
Вас ничего не смущает в этой статистике? А в статистике для 19 уровней?
19:
Зарлог-колдун [18] - 86% от числа убитых 19-ми уровнями, 66 сек.
Зарлог-шептунья [19] - 5%, 145 сек
Блуждающий неферто [18] - 4%, 74 сек
Напомню на всякий случай, что зарлог-колдун и зарлог-шептунья это на самом деле сразу 4 монстра в одном бою.
На 20 уровне:
Зарлог-шептунья [19] - 75% боев, 71 сек.
Распределение по остальным монстрам для этого уровня более-менее равномерное.
Кто может, глядя мне в глаза, сказать, что такая ситуация с монстрами - нормальная? Что так и должно быть?..
Теперь посмотрим, что стало. Конечно, пара дней после ребаланса - малый срок, чтобы делать окончательные выводы, но прогресс виден невооруженным глазом.
16:
Роха, 40%, 92 сек
Зарлог-наемник, 21%, 46 сек.
Баргоф, 10%, 96 сек.
17:
Роха, 31%, 63 сек
Баргоф, 12%, 54 сек
Радужная роха, 12%, 82 сек
Маурин-охотник, 11%, 59 сек.
18:
Радужная роха, 28%, 64 сек
Грызмур, 21%, 38 сек
Маурин-охотник, 16%, 50 сек
19:
Блуждающий неферто, 40%, 33 сек
Зарлог-колдун 32%, 96 сек
Маурин-кинжальщик 15%, 75 сек
20:
Зарлог-шептунья, 48%, 86 сек
Маурин-берсерк, 28%, 70 сек
Императорская альканора, 10%, 153 сек.
Что я хочу сказать в завершение. Мы прекрасно понимаем, что игрокам бы хотелось, чтобы монстр улетал с одного пинка, оставляя за собой кучи золота. Увы, лишь немногие отдают себе отчет, что в этом случае золото бы банально обесценилось. Мы, как администраторы игры, обязаны поддерживать экономику игры в здоровом состоянии. В том числе это значит убирать явный дизбаланс в доходах с монстров.
Тех, кому таких аргументов недостаточно, попробую порадовать планами на некоторые нововведения, напрямую затрагивающие фарм монстров для игроков 19 и 20 уровней. В землях Рахдарии вскоре появится инстанс, аналог Грани межмирья. Этот инстанс будут населять ослабленные копии некоторых монстров Рахдарии, с измененыым набором умений. Фарм этих монстров не потребует значительного внимания, что позволит охотиться на них параллельно с просмотром сериалов, как любят многие игроки. Конечно же, и дроп с таких монстров будет меньше, чем с обычных, но тут уже ваш выбор: легкие, комфортные для битья монстры с одной наградой - или опасные монстры с наградой более существенной.
Во-вторых, в Рахадрии игроки смогут добывать новую разновидность квестового ресурса (как триады с монстров полуденных земель или центридо с крофдоров), что сделает охоту на монстров этих земель более привлекательной. Следите за новостями!
За сим завершаю растекаться мысью по древу, простите за многобукв.
Всегда ваш, DreamForge.
АДМИНИСТРАТОР
"Русский язык надо хорошо знать! А математику надо знать еще хорошее!"
Незнание теории вероятностей не освобождает от последствий случайного выбора.
4 часа походил со спиннингом. Оказывается в Урале всё еще водится судак неплохих размеров.
Спасибо любимой администрации за нашу счастливую старость
ПыСы: планирую увеличить время прогулок))))
Кикимор я не понимаю)
Но ты прекрасна без извилин))))
Любопытно взглянуть на самых популярных монстров.
Было на 16 уровне:
Зарлог-наемник [16] - 44% от монстров, убитых игроками 16 уровня, в среднем 41 сек на бой.
Маурина-одиночка [16] - 19%, 26 сек на бой. Роха [15] - 13%, 111 сек.
На 17 уровне:
И снова Зарлог-наемник [16] - 40% от монстров, убитых игроками 17 уровня, в среднем 38 сек на бой.
И снова Маурина-одиночка [16] - 24%, 21 сек на бой.
На третьем месте Радужная роха [17] с 9% и 87 сек.
Всегда ваш, DreamForge.
мы с вами в разных проектах обитаем, либо статистика тут у вас катится к чертям, с самого начала)
Роха 16 лвл, а это означает, что 17 лвл бьют её, и кстати побольше их бьют, нежели Мауринов и Зарлогов
Sometime I will become the president of the United States, or the largest criminal … or is faster - both that and another. :)
Не был на 16+, но очень хочу.
Поэтому готов принять все банки опыта и мне плевать, какие там мобы) буду нубом, зато счастливым)) ко всему можно приспособиться, если захотеть)
А теперь можете кидать в меня вырезано) mosenkos
Мы делаем ребаланс монстров, опираясь именно на эти данные.
наребалансили так, что топовый прокачаный рулез ностальгирует по 10му уровню. а тем нубикам, которые поапались на 16+ в надежде поскорее прокачаться остается только удалить клиент.
в двух словах игра выглядит так:
игроки тратят массу времени или реального бабла на прокачку для того что бы играть комфортно, но в итоге ваших ребалансов все усилия в трещину.
и да. про слезы и секреции админу не к лицу.
с 27 сентября напал лишь на 1го моба, больше не планирую, спасибо что вернули в реал в семью и больше не трачу время зря ну а по теме с такими изменениями идите вы на..., ну вы поняли на все стороны ну а захожу сюда по привычке, рано или поздно она забудется
Самое хреновое, что пропал баланс в игре, когда ушли из неё играющие админы. Нынешние бегают с мечем дракона, как с вырезано наперевес. Порядка не будет в этом деле, пока сами не начнут вкладываться в игру. Временем, деньгами, нервами. mosenkos
Демагогия (др.-греч. ????????? «руководство народом; заискивание у народа») — набор ораторских и полемических приёмов и средств, позволяющих ввести аудиторию в заблуждение и склонить её на свою сторону с помощью ложных теоретических рассуждений, основанных на логических ошибках (софизмах). Сообщается в порядке информации.
И это пока что всё, что я могу написать после прочтения этого забавного и весьма предсказуемого посыла от администрации.
Теперь посмотрим, что стало. Конечно, пара дней после ребаланса - малый срок, чтобы делать окончательные выводы, но прогресс виден невооруженным глазом. 16:
Роха, 40%, 92 сек, 17: Роха, 31%, 63 сек...... так включите мозг при подсчете статистики, роха осталась ЕДИНСТВЕННЫМ мобом, от которого не получаешь кучу негатива при бое. ману не сжирает (тоннами как неферто, следишь, чтобы пелена не слетела), воздаяхами себя не сложишь (как теперь зарлог, постоянные возды), кошки со щитами и замутами просто дрянь. Просто народ пошел бить мобов, которых просто еще можно бить!!!!
Показатели статистики, по которым была бы более понятна ситуация с вопросом.
2 параметра: сколько золота фармится за месяц и сколько разменивается (?).
в % - количество игроков фармящих дневной лимит (?)
средняя, сколько на уровне хх чистая часовая ставка фарма (сколько за час фармят в среднем по данным метрик)? а сколько по группам? Градация может быть довольно обширная: шмот, таланты, руны и 1001 нюанс....
Какое количество игроков фармом вообще не занимается?
Ну и периоды сравнительные, обычно, берут месяц к месяцу и квартал к кварталу (текущего и прошлого года). А три дня непосредственно до и три дня сразу после.... может быть, но, пожалуй, понимания не дадут правильного.
Какие бы задумки ни были (а они вполне понятны и никак игроками не оспариваются по сути), желательно, как мне представляется, внедрить 2 момента:
1. Оставлять возможность "отката изменений" спустя две недели после их ввода (?)
2. Выбрать из состава игроков по 2-3 тестера на уровень, которые хорошо знают практическую сторону ежедневной игры и "погонять их" до введения изменений (?)
А не проще ли пофиксить еще например на 6с мобов, но вернуть все как было? вплане мобов? Постараюсь пояснить ... обычный среднестатистический и половозрелый (обращаю на это внимание) игрок не сидит тут сутками. Обычно это выглядит так ... часик утром, ну и часик вечером мобов пнуть ... под сериал. Все остальное время занимает реал ... работа, семья...
Если раньше в принципе 2-х часов хватало выбить лимит, то чейчас требуется 3 с хвостиком, когда пропадут красные шмотки будет 4 часа ... 4 часа себе могут позволить играть домохозяйки, студенты, водилы, ну и школьники наверное. Т.е. я правильно понимаю, что игру ориентируют именно на этот сигмент клиентов?
Тогда видимо доходы проекта будут только падать, потому что неоткуда этому сегменту взять брюли) Разве что у мужа просить ну или у папы карту стырить и т.д. Ну это мои рассуждения.
Вывод: В 100-й раз прошу рассмотреть вопрос не об утежелении или облегчениее, а об УСКОРЕННИИ ИГРОВЫХ ПРОЦЕССОВ! Вроде урезать таймы боев до 10с, что то сделать с танками (чтобы не было горнила по 3 часа и т.д.) Надеюсь игровая обещественность меня поддержит...
Семеро телят. В трех томах. 1.
Жили были семеро телят, любили они травку жевать.
Кушали они вдоволь, шерстка их была шелковистой и блестящей и жили они в мире и понимании, и давали
мамке много много молока.
Но однажды один теленок начал использовать комбайн, чтобы травки побольше скосить и делать из нее смузи, потому что самому было лень ее жевать. Мамка об этом узнала, теленка наказала, в сарай посадила. Но она точно не знала кто из телят виноват, поэтому посадила 2х сразу, а остальным стала давать только 400 минут в день попастись на полянке. Ну потому что вот почему.
И осталось у нее пятеро телят. 2.
Шло время, и телята перестали справляться с нормой по молоку, потому что их было пятеро, а нормы то не меняли, ибо не гоже это, нормы менять! Мамка созвала собрание каршеринговых трактористов да эффективных доярок и стали они думы думать, три дня да три года думали, и решили что молока мало потому что травы много! и засыпали половину полей солью, что остались на них голые камни да бурьян-трава. А на освободившемся месте построили они дом отдыха для коровы с максимальным ежедневным надоем, где собственно и пригодился трактор которым она отобрала у телят. Но у двух телят оказалась аллергия на траву на другом поле, и они так и не смогли приспособиться:(
И осталось у нее три теленка. 3. Прошло еще 3 дня и три года, молока стало катострофически мало и мамка решила что пора расширять ферму и купила новые пастбища для своих телят,которые к тому времени уже выросли и окрепли оконачательно. Долго долго она выбирала место, и наконец нашла идеальный вариант: пустыня!! И погнала она туда своих телят. идти было далеко, жарко, поэтому хозяйка доила своих телят на каждом повороте, чтоб идти было легче. Но телята почему то не захотели жрать песок и перестали давать молоко. Зажрались,-подумала хозяйка и насыпала песка и на преведущих пастбищах.
И остался у нее всего один теленок, ну тот который в доме отдыха. Так, где моя статистика по надою...
туби континиуд