Каждый раз, когда администрация проводит ребаланс монстров, это всегда вызывает бурю негодования со стороны игроков. Причем всегда эта буря сопровождается теми же самыми угрозами небесных кар, массового ухода игроков и т.п. Которые, к счастью, никогда не сбываются. Но все равно мы стараемся проводить такие изменения как можно реже, только когда для этого есть насущная необходимость.
Цель у таких изменений всегда ровно одна - баланс убийства монстров. Награда, получаемая за убийство монстра, должна быть соразмерна усилиям и времени, затрачиваемым на него. Если в игре есть монстр, убивать которого намного проще и выгодней чем остальных, это - явный дизбаланс. Который чреват как перекосами в экономике (для администрации) там и очередям в охоте (для игроков). Внося изменения в монстров, мы пытаемся добиться того, чтобы монстры были более-менее равно выгодны для охоты. Какие-то "потолще" и сложнее, но дают больше награду, какие-то убиваются быстрее, но и сыпят меньше монет. Негодование игроков, которые привыкли убивать легких и щедрых монстров, понятно. Но это не повод не убирать данный дизбаланс.
А теперь к обещанным в названии цифрам. Для кого-то наверняка будет откровением, что администрация занимается балансом монстров, опираясь не на хвастливые сообщения игроков на форумах про количество убитых зарлогов в секунду, а на метрики. Каждый раз, когда вы убиваете монстра, игра запоминает и кладет на отдельную полочку такие данные как время, затраченное на бой, стоимость потраченной в бою расходки, стоимость обкаста на игроке в момент убийства, качество надетых вещей, и т.д. Да-да, администрация следит за вами, самым пристальным образом о_0. Все эти данные можно аггрегировать, получив, например, среднее время, затрачиваемое игроками на убийство того или иного монстра, с мощью игрока в пределах заданного отклонения от нормы (чтобы исключить игроков в 30-строчном обкасте и совсем плохо одетых новичков). Мы делаем ребаланс монстров, опираясь именно на эти данные. Если мы видим, что какой-то монстр значительно популярнее остальных того же уровня, поскольку очень легко убивается, нужно его усилить или понизить дроп с него. А малопопулярных монстров, наоборот, сделать более выгодными или ослабить. Как видите, логика крайне проста.
Давайте теперь посмотрим на цифры статистик, вдруг с монстрами было все хорошо и мы зря делали ребаланс?! Я взял два трехдневных периода, один до ребаланса, второй после. Первый период с 22 до 24 сентября, второй с 29 сентября по 1 октября. Периоды выбраны так, чтобы прочие условия были как можно более близкими. Те же дни недели, и еще есть юбилейная расходка на руках. Сразу оговорюсь, что в приведенной статистике участвуют только обычные фармовые монстры полуденных земель; монстры событийные или инстовые не учитывались. И данные только по одному серверу, на втором ситуация аналогичная.
Всего проведено боев (победных)
было >> стало
16 19791 >> 15414
17 37173 >> 33334
18 22592 >> 25016
19 51198 >> 48696
20 5892 >> 7116
всего: 136646 >> 129576
Да, как говорится, ужасное падение количества боев и массовый исход игроков - на лицо! Впрочем, все как обычно. Пока некоторые игроки заливают форум слезами и другими секрециями, большинство, пожав плечами, продолжает играть.
Любопытно взглянуть на самых популярных монстров.
Было на 16 уровне:
Зарлог-наемник [16] - 44% от монстров, убитых игроками 16 уровня, в среднем 41 сек на бой.
Маурина-одиночка [16] - 19%, 26 сек на бой.
Роха [15] - 13%, 111 сек.
На 17 уровне:
И снова Зарлог-наемник [16] - 40% от монстров, убитых игроками 17 уровня, в среднем 38 сек на бой.
И снова Маурина-одиночка [16] - 24%, 21 сек на бой.
На третьем месте Радужная роха [17] с 9% и 87 сек.
На 18 уровне начинается интересное:
Зарлог-колдун [18] - 55% от числа убитых 18-ми уровнями, в среднем 67 сек на бой
Радужная роха [17] - 18%, 77 сек
Зарлог-лучник [17] - 15%, 75 сек
Вас ничего не смущает в этой статистике? А в статистике для 19 уровней?
19:
Зарлог-колдун [18] - 86% от числа убитых 19-ми уровнями, 66 сек.
Зарлог-шептунья [19] - 5%, 145 сек
Блуждающий неферто [18] - 4%, 74 сек
Напомню на всякий случай, что зарлог-колдун и зарлог-шептунья это на самом деле сразу 4 монстра в одном бою.
На 20 уровне:
Зарлог-шептунья [19] - 75% боев, 71 сек.
Распределение по остальным монстрам для этого уровня более-менее равномерное.
Кто может, глядя мне в глаза, сказать, что такая ситуация с монстрами - нормальная? Что так и должно быть?..
Теперь посмотрим, что стало. Конечно, пара дней после ребаланса - малый срок, чтобы делать окончательные выводы, но прогресс виден невооруженным глазом.
16:
Роха, 40%, 92 сек
Зарлог-наемник, 21%, 46 сек.
Баргоф, 10%, 96 сек.
17:
Роха, 31%, 63 сек
Баргоф, 12%, 54 сек
Радужная роха, 12%, 82 сек
Маурин-охотник, 11%, 59 сек.
18:
Радужная роха, 28%, 64 сек
Грызмур, 21%, 38 сек
Маурин-охотник, 16%, 50 сек
19:
Блуждающий неферто, 40%, 33 сек
Зарлог-колдун 32%, 96 сек
Маурин-кинжальщик 15%, 75 сек
20:
Зарлог-шептунья, 48%, 86 сек
Маурин-берсерк, 28%, 70 сек
Императорская альканора, 10%, 153 сек.
Что я хочу сказать в завершение. Мы прекрасно понимаем, что игрокам бы хотелось, чтобы монстр улетал с одного пинка, оставляя за собой кучи золота. Увы, лишь немногие отдают себе отчет, что в этом случае золото бы банально обесценилось. Мы, как администраторы игры, обязаны поддерживать экономику игры в здоровом состоянии. В том числе это значит убирать явный дизбаланс в доходах с монстров.
Тех, кому таких аргументов недостаточно, попробую порадовать планами на некоторые нововведения, напрямую затрагивающие фарм монстров для игроков 19 и 20 уровней. В землях Рахдарии вскоре появится инстанс, аналог Грани межмирья. Этот инстанс будут населять ослабленные копии некоторых монстров Рахдарии, с измененыым набором умений. Фарм этих монстров не потребует значительного внимания, что позволит охотиться на них параллельно с просмотром сериалов, как любят многие игроки. Конечно же, и дроп с таких монстров будет меньше, чем с обычных, но тут уже ваш выбор: легкие, комфортные для битья монстры с одной наградой - или опасные монстры с наградой более существенной.
Во-вторых, в Рахадрии игроки смогут добывать новую разновидность квестового ресурса (как триады с монстров полуденных земель или центридо с крофдоров), что сделает охоту на монстров этих земель более привлекательной. Следите за новостями!
За сим завершаю растекаться мысью по древу, простите за многобукв.
Всегда ваш, DreamForge.
АДМИНИСТРАТОР
"Русский язык надо хорошо знать! А математику надо знать еще хорошее!"
Незнание теории вероятностей не освобождает от последствий случайного выбора.
-Abraham-
Ну какой откат, изменить механику боя это закомментить участок кода, включить старый функциональный модуль, скрипт, хз как у них написано. Откат это зло. Фризить достижения, опыт, голд и тд? и поверх отката это накатывать?
Изменить код это час, с учетом того что тестить не надо (игроки если что протестят).
DreamForge
наймите тестеров,человек 6,по 2 на каждый из комплектов.Обязательно с опытом игры. выделите каждому синие шмотки на уровень. Каст на фарм : волшба красная или фиол,луч(красный или фиол). красная радуга + камнекожа. Такой каст ближе всего к реальности. Пусть побьют часов по 10 на каждом уровне и во всех комплектах.
по итогу огласите статистику фарма,максимально подробную.
Какую "чистую" прибыль за час вы считате нормальной для 16+ уровней?
когда вводят нововведения, фиксы, улучшения, совершенсвтования, видимо, правят коды.
Откат нововведений, это возврат к исходному состоянию, до введения "улучшений", если они не вполне улучшили практику игровую.
То есть возврат (замена) от нового кода к старому (ну, тут я пас, конечно, как юзер вижуал бэйсик для ворд и эксель). Но не глобально, а локально, в пределах текущих фиксов.
Ну да. Те, кто останутся, привыкнут.
По хорошему, эти выкладки все условны. Поскольку голда, хотя и универсальна, сама по себе ничего не дает, а только в приложении. И вот эта раскурсовка пока неясна совершенно (видимо) за исключением очевидного факта снижения добычи.
Кроме вполне понятного часового боя с "выхлопом", каждый его как-то применял. И вот если тот же час перестает давать привычный... эффект, возникает негатив. Это было НЕ предусмотено и Не оговорено.
vodjanoi
какой шмот синий? какой каст..мобы на зелень были заточены..об этом всегда писали
писали когда-то давно,не думаю что это актуально сейчас(в зелени их бить почти нереально без вреда здоровью)Хотя кто на 16й апнулся первыми в своё время и серый шмот носили и зелёный , и мобов наверное били нафиксенных
ещё вопрос, а почему бьют в крите? или каждый должен иметь крита на мобов и комплект для пб? а если человеку нравится танк на пб, почему он должен покупать ещё что-то? давайте тест 400 мобов в танке, хотя мне кажется что и 100 боев достаточно, рабочий день закончится быстрей чем мобы.
Также распологаю временем на этой неделе,надо если-готов потестить мобов на разном касте,комплект крит,если надо-пишите на почту тут,что сможем -протестируем. Думаю найти тестеров не проблема,в отличии от ваших тихушных нововведений игроки готовы с вами сотрудничать,не могу понять,почему вам это не надо.
А так иди лупась кукуруз. Даже сейчас 130-140 убить не проблема. И замарочек с тыканьем то вамп, то мошь не нужно. Заранее нажал мошь и двойкой по початку. После 2 часов на зарлогах плюнул ушел на них, потому что не хочеться напрягу просто, меньше золота даже не стало вроде бы, честно не считаю.
нет желания бить усиленных мобов...сделайте их проще, хп увеличьте, серу срежте, но сделайте комфортным сам процесс
Куда срезать серу? Сегодня за час на 17х мауринах грязными набила 40з, из них на обкаст и расходку ушло 25з. прибыль в 15з ну совсем не устраивает, на них перса не прокачать, тем более с учетом того что бью 1-2 часа в день.
21К урона за 21 сек. Даже если удар 3 секунды (а ведь наверняка еще есть размены ходов), то это 7 ударов. Каждый удар танка серо-зеленого 3 000 ??? Что-то тут не то
Кикимор я не понимаю)
Но ты прекрасна без извилин))))