Каждый раз, когда администрация проводит ребаланс монстров, это всегда вызывает бурю негодования со стороны игроков. Причем всегда эта буря сопровождается теми же самыми угрозами небесных кар, массового ухода игроков и т.п. Которые, к счастью, никогда не сбываются. Но все равно мы стараемся проводить такие изменения как можно реже, только когда для этого есть насущная необходимость.
Цель у таких изменений всегда ровно одна - баланс убийства монстров. Награда, получаемая за убийство монстра, должна быть соразмерна усилиям и времени, затрачиваемым на него. Если в игре есть монстр, убивать которого намного проще и выгодней чем остальных, это - явный дизбаланс. Который чреват как перекосами в экономике (для администрации) там и очередям в охоте (для игроков). Внося изменения в монстров, мы пытаемся добиться того, чтобы монстры были более-менее равно выгодны для охоты. Какие-то "потолще" и сложнее, но дают больше награду, какие-то убиваются быстрее, но и сыпят меньше монет. Негодование игроков, которые привыкли убивать легких и щедрых монстров, понятно. Но это не повод не убирать данный дизбаланс.
А теперь к обещанным в названии цифрам. Для кого-то наверняка будет откровением, что администрация занимается балансом монстров, опираясь не на хвастливые сообщения игроков на форумах про количество убитых зарлогов в секунду, а на метрики. Каждый раз, когда вы убиваете монстра, игра запоминает и кладет на отдельную полочку такие данные как время, затраченное на бой, стоимость потраченной в бою расходки, стоимость обкаста на игроке в момент убийства, качество надетых вещей, и т.д. Да-да, администрация следит за вами, самым пристальным образом о_0. Все эти данные можно аггрегировать, получив, например, среднее время, затрачиваемое игроками на убийство того или иного монстра, с мощью игрока в пределах заданного отклонения от нормы (чтобы исключить игроков в 30-строчном обкасте и совсем плохо одетых новичков). Мы делаем ребаланс монстров, опираясь именно на эти данные. Если мы видим, что какой-то монстр значительно популярнее остальных того же уровня, поскольку очень легко убивается, нужно его усилить или понизить дроп с него. А малопопулярных монстров, наоборот, сделать более выгодными или ослабить. Как видите, логика крайне проста.
Давайте теперь посмотрим на цифры статистик, вдруг с монстрами было все хорошо и мы зря делали ребаланс?! Я взял два трехдневных периода, один до ребаланса, второй после. Первый период с 22 до 24 сентября, второй с 29 сентября по 1 октября. Периоды выбраны так, чтобы прочие условия были как можно более близкими. Те же дни недели, и еще есть юбилейная расходка на руках. Сразу оговорюсь, что в приведенной статистике участвуют только обычные фармовые монстры полуденных земель; монстры событийные или инстовые не учитывались. И данные только по одному серверу, на втором ситуация аналогичная.
Всего проведено боев (победных)
было >> стало
16 19791 >> 15414
17 37173 >> 33334
18 22592 >> 25016
19 51198 >> 48696
20 5892 >> 7116
всего: 136646 >> 129576
Да, как говорится, ужасное падение количества боев и массовый исход игроков - на лицо! Впрочем, все как обычно. Пока некоторые игроки заливают форум слезами и другими секрециями, большинство, пожав плечами, продолжает играть.
Любопытно взглянуть на самых популярных монстров.
Было на 16 уровне:
Зарлог-наемник [16] - 44% от монстров, убитых игроками 16 уровня, в среднем 41 сек на бой.
Маурина-одиночка [16] - 19%, 26 сек на бой.
Роха [15] - 13%, 111 сек.
На 17 уровне:
И снова Зарлог-наемник [16] - 40% от монстров, убитых игроками 17 уровня, в среднем 38 сек на бой.
И снова Маурина-одиночка [16] - 24%, 21 сек на бой.
На третьем месте Радужная роха [17] с 9% и 87 сек.
На 18 уровне начинается интересное:
Зарлог-колдун [18] - 55% от числа убитых 18-ми уровнями, в среднем 67 сек на бой
Радужная роха [17] - 18%, 77 сек
Зарлог-лучник [17] - 15%, 75 сек
Вас ничего не смущает в этой статистике? А в статистике для 19 уровней?
19:
Зарлог-колдун [18] - 86% от числа убитых 19-ми уровнями, 66 сек.
Зарлог-шептунья [19] - 5%, 145 сек
Блуждающий неферто [18] - 4%, 74 сек
Напомню на всякий случай, что зарлог-колдун и зарлог-шептунья это на самом деле сразу 4 монстра в одном бою.
На 20 уровне:
Зарлог-шептунья [19] - 75% боев, 71 сек.
Распределение по остальным монстрам для этого уровня более-менее равномерное.
Кто может, глядя мне в глаза, сказать, что такая ситуация с монстрами - нормальная? Что так и должно быть?..
Теперь посмотрим, что стало. Конечно, пара дней после ребаланса - малый срок, чтобы делать окончательные выводы, но прогресс виден невооруженным глазом.
16:
Роха, 40%, 92 сек
Зарлог-наемник, 21%, 46 сек.
Баргоф, 10%, 96 сек.
17:
Роха, 31%, 63 сек
Баргоф, 12%, 54 сек
Радужная роха, 12%, 82 сек
Маурин-охотник, 11%, 59 сек.
18:
Радужная роха, 28%, 64 сек
Грызмур, 21%, 38 сек
Маурин-охотник, 16%, 50 сек
19:
Блуждающий неферто, 40%, 33 сек
Зарлог-колдун 32%, 96 сек
Маурин-кинжальщик 15%, 75 сек
20:
Зарлог-шептунья, 48%, 86 сек
Маурин-берсерк, 28%, 70 сек
Императорская альканора, 10%, 153 сек.
Что я хочу сказать в завершение. Мы прекрасно понимаем, что игрокам бы хотелось, чтобы монстр улетал с одного пинка, оставляя за собой кучи золота. Увы, лишь немногие отдают себе отчет, что в этом случае золото бы банально обесценилось. Мы, как администраторы игры, обязаны поддерживать экономику игры в здоровом состоянии. В том числе это значит убирать явный дизбаланс в доходах с монстров.
Тех, кому таких аргументов недостаточно, попробую порадовать планами на некоторые нововведения, напрямую затрагивающие фарм монстров для игроков 19 и 20 уровней. В землях Рахдарии вскоре появится инстанс, аналог Грани межмирья. Этот инстанс будут населять ослабленные копии некоторых монстров Рахдарии, с измененыым набором умений. Фарм этих монстров не потребует значительного внимания, что позволит охотиться на них параллельно с просмотром сериалов, как любят многие игроки. Конечно же, и дроп с таких монстров будет меньше, чем с обычных, но тут уже ваш выбор: легкие, комфортные для битья монстры с одной наградой - или опасные монстры с наградой более существенной.
Во-вторых, в Рахадрии игроки смогут добывать новую разновидность квестового ресурса (как триады с монстров полуденных земель или центридо с крофдоров), что сделает охоту на монстров этих земель более привлекательной. Следите за новостями!
За сим завершаю растекаться мысью по древу, простите за многобукв.
Всегда ваш, DreamForge.
АДМИНИСТРАТОР
"Русский язык надо хорошо знать! А математику надо знать еще хорошее!"
Незнание теории вероятностей не освобождает от последствий случайного выбора.
А вот смотрите многие игроки которые готовились апатся на 16+ расчитывали именно на непорезанных мобов что бы выровнять с теми кто *комфортно фармил* легких... т.е нынешние 16+ достаточно долго фармили легких мобов получая большие деньги а тем кто сейчас будет апатся придется это делать с неким усилием которое на выхлопе даст меньше денег...т.е таким образом вы создали дополнительный диСбаланс между теми кто бил этих мобов и теми кто будет (они прокачались за счет этих мобов а мы?)
до ребаланса я отбивал лимит за 6ч. Сейчас за 6 ч. 250 мобов в среднем - не слишком ли вы их ребалансировали?
Альку 20 с красной кровью я убивал за 2 .5 минуты и получал 75-85 серы.
При том обкасте да еще с красной кровью я за 2 минуты убивал и шептуна с компанией получая 1.5-1,6 зю за бой, плюс к этому триад с шептунов больше выходило.
Для чего козе гармошка спрашивается?
P.S. мы не слепые и не тупые, считаем как минимум не хуже
мне вот одно непонятно, к чему накручивать популярных, а не ослаблять и обогощать чрезмерно жирных и жадных мобов? Баланс -да, но обогощения и так не предвидится, такого, как было, когда 16 только ввели. Да и на крофах с расплодами в свое время озолотились 15...
А всем остальным достаются закрученные гайки, тошнотина битья, когда даже час себя заставить отбить - титаническое усилине надо сделать. Чтоб комфортно бить мобов - надо на обкаст затратить едва ли не столько же, сколько с них можно получить чисто золотом. А бить некомфортно - надоедает ну очень быстро. Грустно.
И еще - сейчас золото обесценить достаточно тяжело, потому что есть лимит битья. Которого не было раньше, когда и мобы были не такие жадные и жирные. Вот там были тонны золота.
...Шел я лесом, вижу мост, под мостом ворона мокнет. Взял ее за хвост, положил на мост, пускай ворона сохнет. Шел я лесом, вижу мост, на мосту ворона сохнет. Взял ее за хвост, положил под мост, пускай ворона мокнет. Шел я лесом, вижу мост...
Ну про "в среднем" был анегдот ещё в советские времена: Идёт собрание в колхозе отчётное. Председатель колхоза докладывает: В этом году мы хорошо потрудились и в среднем собрали хороший урожай. Встаёт бабушка 80 лет: Милок, вот объясни мне пожалуйста, что такое в среднем, а то я не понимаю. Ну председатель начинает объяснять: с одного поля мы собрали 100 центнеров зерна с гиктара, а с другого всего 10, но в среднем получается хороший урожай. Бабушка спрашивает: Так что же это получается, если Манька живёт только с мужем, а к Глашке ходит ещё и любовник, а мне на старости уже ничего не надо, значит и у мненя активная сексуальная жизнь?
Аластор Кайлиени
Какие большие деньги?))
Лимит мобов никто не убирал..
При лимите в 400 мобов ( возьмем зарлогов 18) в среднем по 0,5з за моба= 200 золота ( грязными) + триады (репы+волшба+частицы на избранных), остальное не считаю ( можно старьевщику продать если только).
Кстати, 0,5з за моба, это я приврала..19 зарлоги, наверное, так дают.
DreamForge
а что с мобами других уровней? мне например 7х вечно не хватает простых мобов... на фарме бегаю по 3м лока, что не придаёт комфорта игре, и бегая по локам я не всегда нахожу свободного моба, это нифига не нормально
некоторые вопросы вечны: семья или карьера?совесть или выгода?саб-зиро или скорпион?
Crystal Tear
Ну за 2 часа было наверное неплохо? может и не большие, но за такое время подёт, есть еще одно, по деньгам, наверное я бью столько же по деньгам как и раньше,только на других мобах, но вот беда, если я бил 18 зарлогов и триад иногда бывало за сотку, то теперь их 30 среднее кол-во !!!
GoldBeer
У меня даже в псарне не было ни разу за сотку триад, так что тут мне тебя не понять)
Неплохо, если ты можешь их убить за 2 часа.
До фикса я за 3 часа не выбивала лимит, наверное, потому что не в крите бью, х.з..
Я тут подумала: 1. 2 часа ( вот сижу и завидую, блин)- мобы ( лимит до -10)
2. Ты в город ходил?- не меньше часа
3. Тальсиме- 2 часа ( на муху), после этого час нервно куришь подальше от игры. 4. Сторонние инсты+ ежедневки- кому как надо ( от часа до бесконечности)
5. Длани, хаоты- это если попал в промежутках 6. Тени- час
Прем магазин, колодец, зеркала, безрукий, сундуки, символы, ярмарка и т.п..
Все что выделено- это ежедневно..до фикса!
Разве мало люди проводят времени в игре? А теперь у нас на п.1 будет уходить время в 2 раза больше. Вопрос, от чего отказаться? А главное, ради чего?
Фарм мобов мега занудный, это не игра нового поколения. Без фарма нет игры. На фарм надо потратить все свое время в будни, и кстати, в выходные..лишив свои семьи внимания.
Короче- заходишь в игру, чтоб пофармить мобов и так каждый день. Через месяц ты понимаешь, что все это порядком замучало и ты юзаешь палку и уходишь в офф..
Львиная доля времени в игре должа принадлежать фану! Только за счет этого держатся игры. Тогда игрок с удовольствем бегает в игру..и не сидит на форуме или в поместье, а занимается любимым делом.
Фана нет! На него врмени нет ни у кого, и денег, кстати, тоже.
При лимите в 400 мобов ( возьмем зарлогов 18) в среднем по 0,5з за моба= 200 золота ( грязными) + триады (репы+волшба+частицы на избранных), остальное не считаю ( можно старьевщику продать если только).
вот насколько я понимаю, мы (новое поколение 16+) теперь будем получать не 200 а меньше, и лимит выбивать не 2 часа, а 4
к этому и ведет Аластор
Да, как говорится, ужасное падение количества боев и массовый исход игроков - на лицо! Впрочем, все как обычно. Пока некоторые игроки заливают форум слезами и другими секрециями, большинство, пожав плечами, продолжает играть.
Вы забываете что до Вас в этой игре было больше активно играющих игроков (возможно потому что не вводили вещи,пробалансить которые с самого начала были не в силах...),тогда администрация работала на интерес аудитории,а что теперь?А теперь админы работают на "видимость" (Ввод 19 и 20 уровней как пример,супер сырые уровни: без моба в тенях,без комбо,какое-то время и без шмоток по уровню,без нормальных новых мобов чтоб было резонно играться дальше в эту игру), на кассу, за счет которой этот проект все еще жив,ну или доживает...
DreamForge написал(-а) 2017-10-05 17:54:36
Да, как говорится, ужасное падение количества боев и массовый исход игроков - на лицо!
А теперь предположим что "массовка" не затерпела и ушла,вы как собираетесь вашу элиту, вливающую в игру,развлекать? Сами начнете играть чтоб им было с кем (или кого) биться за уплаченные деньги?
Вы может не в курсе,но то что львиная доля игроков все еще заходит в игру - это не ваша заслуга,это заслуга социальной части игры,а именно дружеские отношения с льдьми по ту сторону монитора. Но ведь есть варианты общаться с этими людьми вне проекта...