Каждый раз, когда администрация проводит ребаланс монстров, это всегда вызывает бурю негодования со стороны игроков. Причем всегда эта буря сопровождается теми же самыми угрозами небесных кар, массового ухода игроков и т.п. Которые, к счастью, никогда не сбываются. Но все равно мы стараемся проводить такие изменения как можно реже, только когда для этого есть насущная необходимость.
Цель у таких изменений всегда ровно одна - баланс убийства монстров. Награда, получаемая за убийство монстра, должна быть соразмерна усилиям и времени, затрачиваемым на него. Если в игре есть монстр, убивать которого намного проще и выгодней чем остальных, это - явный дизбаланс. Который чреват как перекосами в экономике (для администрации) там и очередям в охоте (для игроков). Внося изменения в монстров, мы пытаемся добиться того, чтобы монстры были более-менее равно выгодны для охоты. Какие-то "потолще" и сложнее, но дают больше награду, какие-то убиваются быстрее, но и сыпят меньше монет. Негодование игроков, которые привыкли убивать легких и щедрых монстров, понятно. Но это не повод не убирать данный дизбаланс.
А теперь к обещанным в названии цифрам. Для кого-то наверняка будет откровением, что администрация занимается балансом монстров, опираясь не на хвастливые сообщения игроков на форумах про количество убитых зарлогов в секунду, а на метрики. Каждый раз, когда вы убиваете монстра, игра запоминает и кладет на отдельную полочку такие данные как время, затраченное на бой, стоимость потраченной в бою расходки, стоимость обкаста на игроке в момент убийства, качество надетых вещей, и т.д. Да-да, администрация следит за вами, самым пристальным образом о_0. Все эти данные можно аггрегировать, получив, например, среднее время, затрачиваемое игроками на убийство того или иного монстра, с мощью игрока в пределах заданного отклонения от нормы (чтобы исключить игроков в 30-строчном обкасте и совсем плохо одетых новичков). Мы делаем ребаланс монстров, опираясь именно на эти данные. Если мы видим, что какой-то монстр значительно популярнее остальных того же уровня, поскольку очень легко убивается, нужно его усилить или понизить дроп с него. А малопопулярных монстров, наоборот, сделать более выгодными или ослабить. Как видите, логика крайне проста.
Давайте теперь посмотрим на цифры статистик, вдруг с монстрами было все хорошо и мы зря делали ребаланс?! Я взял два трехдневных периода, один до ребаланса, второй после. Первый период с 22 до 24 сентября, второй с 29 сентября по 1 октября. Периоды выбраны так, чтобы прочие условия были как можно более близкими. Те же дни недели, и еще есть юбилейная расходка на руках. Сразу оговорюсь, что в приведенной статистике участвуют только обычные фармовые монстры полуденных земель; монстры событийные или инстовые не учитывались. И данные только по одному серверу, на втором ситуация аналогичная.
Всего проведено боев (победных)
было >> стало
16 19791 >> 15414
17 37173 >> 33334
18 22592 >> 25016
19 51198 >> 48696
20 5892 >> 7116
всего: 136646 >> 129576
Да, как говорится, ужасное падение количества боев и массовый исход игроков - на лицо! Впрочем, все как обычно. Пока некоторые игроки заливают форум слезами и другими секрециями, большинство, пожав плечами, продолжает играть.
Любопытно взглянуть на самых популярных монстров.
Было на 16 уровне:
Зарлог-наемник [16] - 44% от монстров, убитых игроками 16 уровня, в среднем 41 сек на бой.
Маурина-одиночка [16] - 19%, 26 сек на бой.
Роха [15] - 13%, 111 сек.
На 17 уровне:
И снова Зарлог-наемник [16] - 40% от монстров, убитых игроками 17 уровня, в среднем 38 сек на бой.
И снова Маурина-одиночка [16] - 24%, 21 сек на бой.
На третьем месте Радужная роха [17] с 9% и 87 сек.
На 18 уровне начинается интересное:
Зарлог-колдун [18] - 55% от числа убитых 18-ми уровнями, в среднем 67 сек на бой
Радужная роха [17] - 18%, 77 сек
Зарлог-лучник [17] - 15%, 75 сек
Вас ничего не смущает в этой статистике? А в статистике для 19 уровней?
19:
Зарлог-колдун [18] - 86% от числа убитых 19-ми уровнями, 66 сек.
Зарлог-шептунья [19] - 5%, 145 сек
Блуждающий неферто [18] - 4%, 74 сек
Напомню на всякий случай, что зарлог-колдун и зарлог-шептунья это на самом деле сразу 4 монстра в одном бою.
На 20 уровне:
Зарлог-шептунья [19] - 75% боев, 71 сек.
Распределение по остальным монстрам для этого уровня более-менее равномерное.
Кто может, глядя мне в глаза, сказать, что такая ситуация с монстрами - нормальная? Что так и должно быть?..
Теперь посмотрим, что стало. Конечно, пара дней после ребаланса - малый срок, чтобы делать окончательные выводы, но прогресс виден невооруженным глазом.
16:
Роха, 40%, 92 сек
Зарлог-наемник, 21%, 46 сек.
Баргоф, 10%, 96 сек.
17:
Роха, 31%, 63 сек
Баргоф, 12%, 54 сек
Радужная роха, 12%, 82 сек
Маурин-охотник, 11%, 59 сек.
18:
Радужная роха, 28%, 64 сек
Грызмур, 21%, 38 сек
Маурин-охотник, 16%, 50 сек
19:
Блуждающий неферто, 40%, 33 сек
Зарлог-колдун 32%, 96 сек
Маурин-кинжальщик 15%, 75 сек
20:
Зарлог-шептунья, 48%, 86 сек
Маурин-берсерк, 28%, 70 сек
Императорская альканора, 10%, 153 сек.
Что я хочу сказать в завершение. Мы прекрасно понимаем, что игрокам бы хотелось, чтобы монстр улетал с одного пинка, оставляя за собой кучи золота. Увы, лишь немногие отдают себе отчет, что в этом случае золото бы банально обесценилось. Мы, как администраторы игры, обязаны поддерживать экономику игры в здоровом состоянии. В том числе это значит убирать явный дизбаланс в доходах с монстров.
Тех, кому таких аргументов недостаточно, попробую порадовать планами на некоторые нововведения, напрямую затрагивающие фарм монстров для игроков 19 и 20 уровней. В землях Рахдарии вскоре появится инстанс, аналог Грани межмирья. Этот инстанс будут населять ослабленные копии некоторых монстров Рахдарии, с измененыым набором умений. Фарм этих монстров не потребует значительного внимания, что позволит охотиться на них параллельно с просмотром сериалов, как любят многие игроки. Конечно же, и дроп с таких монстров будет меньше, чем с обычных, но тут уже ваш выбор: легкие, комфортные для битья монстры с одной наградой - или опасные монстры с наградой более существенной.
Во-вторых, в Рахадрии игроки смогут добывать новую разновидность квестового ресурса (как триады с монстров полуденных земель или центридо с крофдоров), что сделает охоту на монстров этих земель более привлекательной. Следите за новостями!
За сим завершаю растекаться мысью по древу, простите за многобукв.
Всегда ваш, DreamForge.
АДМИНИСТРАТОР
"Русский язык надо хорошо знать! А математику надо знать еще хорошее!"
Незнание теории вероятностей не освобождает от последствий случайного выбора.
умник5
Я лишь пытался донести до админов, что нельзя называть их действия балансировкой и тем более говорить, что это все ради игроков. Во-первых баланса как небыло так и нет, во-вторых зачем вообще этот баланс? кому нужны 3 вида мобов с одинаковым уровнем доходности? Кто будет переставлять карманы прыгая с одного вида мобов на другой? кто будет таскать в и так забитом рюкзаке затарку под каждый вид мобов? Все будут бить одних и тех же мобов, те которые более прибыльные. И нет смысла выгонять с одного моба на другого, по крайней мере с позиции озвученной админами
На мобов уже идет каст почти такой как на плато. А после того как подсчитать расходку и каст с набитым после часа, думаешь: " накой оно мне карячится этот час так нужно было" А что дальше то будет, когда ярмарочные луки и аркады стухнут?).
Игироки не идиоты, видят куда этот ваш баланс идет и кому от этого хорошо стало.
у меня такой вопрос...(я конечно далеко не 16+ уровень,но раньше стремился поскорее апнуться)
вы сравнили статистику и в итоге подстроили мобов под силу персов...
а вас не смущает,что 16+ годами сидели и дили вот этих самых легких мобов и нафармили достаточно монет,чтобы сделать себе руненый шмот,прокачать руны,прокачать таланты,изучить скрижали и стать намного сильнее,чем перс без этих прокачек... Они это делали и вливали кучу золота/брюлей для того,чтобы им легче было фармить мобов... попробуйте тех же мобов побить в зеленом шмоте... разница будет?!
так вот,вы подстроили мобов исходя из того,насколько сильные персы16+ и как они быстро бьют мобов...
теперь у меня вопрос... как быть тем,кто апнулся на 16+ после ваших нововведений? как мне догнать по прокачке тех,кто успел прокачаться ранее? это не будет дизбаланс на пвп?
Меланая
Меланая написал(-а) 2017-10-05 21:02:50
DreamForge
1. Почему раньше, дисбаланс в мобах не влиял на экономику, а сейчас начал?
2. Почему фикс монстров направлен не в сторону упрощения получения золота игровыми методами, а в сторону усложнения.
3. Почему в "Военной игре" фарм монстров, нельзя сделать простым и не напряжным, это же игра. Тут мало людей кто получает удовольствие от многочасового фарма мобов.
4. Почему если изменения "для игроков" , нельзя остальных мобов поднять до уровня зарлогов, в игре нет совсем непроходимых, кто будет мучаться с очередью , когда в соседних локах есть свободные монстры с равной наградой.
5. Почему нельзя сделать мобов жирных и приятных в плане награды, но также сделать монстров которых можно выбить за 2 часа. Потеряв на этом 1/3 дохода.
6. Почему данное изменение , появилось сразу после 20 уровня, на который апнуться желающих крайне мало оказалось. И данное изменение затронуло в первую очередь 18 мобов.
Спасибо за - наконец-то - вопросы по существу, отвечаю.
1. Влиял всегда. Где я утверждал обратное?
2. Во-первых, усилены были только некоторые монстры. Другие монстры были ослаблены. С одних денежная награда была уменьшена, с других увеличена. Почему-то про этот момент все забывают. Во-вторых, игровые ресурсы и не должны доставаться легко, тем более во F2P-игре.
3. Если бы фарм приносил удовольствие, его бы называли фаном, а не фармом. Это справедливо для всех игр, в особенности для F2P. Здесь очень простая идея. Чтобы добывать необходимые для прокачки ресурсы, вы тратите либо свое личное время, либо деньги. Это основа ВСЕХ F2P MMO. Поэтому ни в одной подобной игре вы не найдете "легкого и ненапряжного фарма", ибо это убивает всю идею.
4. Мы стремимся нормализовать доход на каждом уровне, чтобы среднее количество золота, добываемого на уровне в единицу времени, росло постепенно, а не скачками. Если есть какой-то монстр, доход с которого превышает норму В РАЗЫ (см. Зарлог-колдун), здесь нет иного выхода, как резать. Нельзя поднимать всех остальных до его уровня. Вместо этого мы режем его, одновременно поднимая менее популярных монстров. Повторюсь, наша конечная цель - сделать всех монстров одного уровня равно выгодными.
5. Поздравляю, вы только что придумали Грань межмирья.
6. Вообще-то, мы планировали его уже давно. И совпало оно с вводом новых монстров совсем не случайно, поскольку дроп с новых монстров пришлось бы корректировать в любом случае, с учетом, так сказать, массового их теста обычными игроками. А вот то, что, как вам кажется, сильнее всех был затронут моб 18 уровня, - это как раз совпадение. Вопреки распространенному заблуждению, администрация не ставит перед собой цель как можно быстрее проапать всех на 20 уровень.
АДМИНИСТРАТОР
"Русский язык надо хорошо знать! А математику надо знать еще хорошее!"
DreamForge
Причем всегда эта буря сопровождается теми же самыми угрозами небесных кар, массового ухода игроков и т.п.
Резкого ухода не будет,ибо есть вещи со сроком,которые народ отобьет,как бы не было сложно...Ближе к Новому году посмотрим онлайн и прочее))
Кстати, раз уж затронули другие проекты и ребалансы.
Люблю я в одном известном проекте погулять, повоевать, квестики поделать - отдохнуть в общем, для чего и есть игра.
Как-то так сложилось, что за время игры мне очень нравился класс Разбойника, который позволял не особо ориентироваться на компанию и бегать везде в своё удовольствие - тихонько без надрыва (но с интересом) резать неугодных и не тратить время на подбор сбалансированной группы.
Год или два назад к выходу одного аддона злобные админчики решили сделать ребаланс моего любимого класса, убрали мои возлюбленные касты и дали взамен другие.
Первое впечатление было простым - "да они рыбного супа объелись!". После недельного теста появилось понимание, что перс ни разу не ослаб, просто он теперь нуждается в поддержке со стороны других классов в некоторых особых случаях. Админы, собственно, в анонсе на это и упирали. Злость ушла, пришло понимание важности такого ребаланса.
К чему это? А только лишь к тому, что здесь из всех последних нововведений-ребалансов подобное отношение более-менее к пересмотру сопли могу подтянуть, но не более. И то спорно. Остальное направлено на ослабление игроков.
Параллельно ещё играю в одну чисто мобильную игрушку. Так там модель Free2Play, которая, по вашим меркам, должна тянуть бабло вовсю. Почему-то админы той игры предоставляют возможность получения всех ресурсов в достаточном количестве в разумные сроки без доната. И лично я готов там нажимать кнопочку "Дать бабла админам" только из-за такого баланса, за неимением кнопочки - покупаю всякий хлам, которого у меня и так больше, чем нужно для игры.