Каждый раз, когда администрация проводит ребаланс монстров, это всегда вызывает бурю негодования со стороны игроков. Причем всегда эта буря сопровождается теми же самыми угрозами небесных кар, массового ухода игроков и т.п. Которые, к счастью, никогда не сбываются. Но все равно мы стараемся проводить такие изменения как можно реже, только когда для этого есть насущная необходимость.
Цель у таких изменений всегда ровно одна - баланс убийства монстров. Награда, получаемая за убийство монстра, должна быть соразмерна усилиям и времени, затрачиваемым на него. Если в игре есть монстр, убивать которого намного проще и выгодней чем остальных, это - явный дизбаланс. Который чреват как перекосами в экономике (для администрации) там и очередям в охоте (для игроков). Внося изменения в монстров, мы пытаемся добиться того, чтобы монстры были более-менее равно выгодны для охоты. Какие-то "потолще" и сложнее, но дают больше награду, какие-то убиваются быстрее, но и сыпят меньше монет. Негодование игроков, которые привыкли убивать легких и щедрых монстров, понятно. Но это не повод не убирать данный дизбаланс.
А теперь к обещанным в названии цифрам. Для кого-то наверняка будет откровением, что администрация занимается балансом монстров, опираясь не на хвастливые сообщения игроков на форумах про количество убитых зарлогов в секунду, а на метрики. Каждый раз, когда вы убиваете монстра, игра запоминает и кладет на отдельную полочку такие данные как время, затраченное на бой, стоимость потраченной в бою расходки, стоимость обкаста на игроке в момент убийства, качество надетых вещей, и т.д. Да-да, администрация следит за вами, самым пристальным образом о_0. Все эти данные можно аггрегировать, получив, например, среднее время, затрачиваемое игроками на убийство того или иного монстра, с мощью игрока в пределах заданного отклонения от нормы (чтобы исключить игроков в 30-строчном обкасте и совсем плохо одетых новичков). Мы делаем ребаланс монстров, опираясь именно на эти данные. Если мы видим, что какой-то монстр значительно популярнее остальных того же уровня, поскольку очень легко убивается, нужно его усилить или понизить дроп с него. А малопопулярных монстров, наоборот, сделать более выгодными или ослабить. Как видите, логика крайне проста.
Давайте теперь посмотрим на цифры статистик, вдруг с монстрами было все хорошо и мы зря делали ребаланс?! Я взял два трехдневных периода, один до ребаланса, второй после. Первый период с 22 до 24 сентября, второй с 29 сентября по 1 октября. Периоды выбраны так, чтобы прочие условия были как можно более близкими. Те же дни недели, и еще есть юбилейная расходка на руках. Сразу оговорюсь, что в приведенной статистике участвуют только обычные фармовые монстры полуденных земель; монстры событийные или инстовые не учитывались. И данные только по одному серверу, на втором ситуация аналогичная.
Всего проведено боев (победных)
было >> стало
16 19791 >> 15414
17 37173 >> 33334
18 22592 >> 25016
19 51198 >> 48696
20 5892 >> 7116
всего: 136646 >> 129576
Да, как говорится, ужасное падение количества боев и массовый исход игроков - на лицо! Впрочем, все как обычно. Пока некоторые игроки заливают форум слезами и другими секрециями, большинство, пожав плечами, продолжает играть.
Любопытно взглянуть на самых популярных монстров.
Было на 16 уровне:
Зарлог-наемник [16] - 44% от монстров, убитых игроками 16 уровня, в среднем 41 сек на бой.
Маурина-одиночка [16] - 19%, 26 сек на бой.
Роха [15] - 13%, 111 сек.
На 17 уровне:
И снова Зарлог-наемник [16] - 40% от монстров, убитых игроками 17 уровня, в среднем 38 сек на бой.
И снова Маурина-одиночка [16] - 24%, 21 сек на бой.
На третьем месте Радужная роха [17] с 9% и 87 сек.
На 18 уровне начинается интересное:
Зарлог-колдун [18] - 55% от числа убитых 18-ми уровнями, в среднем 67 сек на бой
Радужная роха [17] - 18%, 77 сек
Зарлог-лучник [17] - 15%, 75 сек
Вас ничего не смущает в этой статистике? А в статистике для 19 уровней?
19:
Зарлог-колдун [18] - 86% от числа убитых 19-ми уровнями, 66 сек.
Зарлог-шептунья [19] - 5%, 145 сек
Блуждающий неферто [18] - 4%, 74 сек
Напомню на всякий случай, что зарлог-колдун и зарлог-шептунья это на самом деле сразу 4 монстра в одном бою.
На 20 уровне:
Зарлог-шептунья [19] - 75% боев, 71 сек.
Распределение по остальным монстрам для этого уровня более-менее равномерное.
Кто может, глядя мне в глаза, сказать, что такая ситуация с монстрами - нормальная? Что так и должно быть?..
Теперь посмотрим, что стало. Конечно, пара дней после ребаланса - малый срок, чтобы делать окончательные выводы, но прогресс виден невооруженным глазом.
16:
Роха, 40%, 92 сек
Зарлог-наемник, 21%, 46 сек.
Баргоф, 10%, 96 сек.
17:
Роха, 31%, 63 сек
Баргоф, 12%, 54 сек
Радужная роха, 12%, 82 сек
Маурин-охотник, 11%, 59 сек.
18:
Радужная роха, 28%, 64 сек
Грызмур, 21%, 38 сек
Маурин-охотник, 16%, 50 сек
19:
Блуждающий неферто, 40%, 33 сек
Зарлог-колдун 32%, 96 сек
Маурин-кинжальщик 15%, 75 сек
20:
Зарлог-шептунья, 48%, 86 сек
Маурин-берсерк, 28%, 70 сек
Императорская альканора, 10%, 153 сек.
Что я хочу сказать в завершение. Мы прекрасно понимаем, что игрокам бы хотелось, чтобы монстр улетал с одного пинка, оставляя за собой кучи золота. Увы, лишь немногие отдают себе отчет, что в этом случае золото бы банально обесценилось. Мы, как администраторы игры, обязаны поддерживать экономику игры в здоровом состоянии. В том числе это значит убирать явный дизбаланс в доходах с монстров.
Тех, кому таких аргументов недостаточно, попробую порадовать планами на некоторые нововведения, напрямую затрагивающие фарм монстров для игроков 19 и 20 уровней. В землях Рахдарии вскоре появится инстанс, аналог Грани межмирья. Этот инстанс будут населять ослабленные копии некоторых монстров Рахдарии, с измененыым набором умений. Фарм этих монстров не потребует значительного внимания, что позволит охотиться на них параллельно с просмотром сериалов, как любят многие игроки. Конечно же, и дроп с таких монстров будет меньше, чем с обычных, но тут уже ваш выбор: легкие, комфортные для битья монстры с одной наградой - или опасные монстры с наградой более существенной.
Во-вторых, в Рахадрии игроки смогут добывать новую разновидность квестового ресурса (как триады с монстров полуденных земель или центридо с крофдоров), что сделает охоту на монстров этих земель более привлекательной. Следите за новостями!
За сим завершаю растекаться мысью по древу, простите за многобукв.
Всегда ваш, DreamForge.
АДМИНИСТРАТОР
"Русский язык надо хорошо знать! А математику надо знать еще хорошее!"
Незнание теории вероятностей не освобождает от последствий случайного выбора.
Killer210181
холоп ты ничего не понимаешь) они уровняли) теперь зарлогов 16 бьют еденицы, мауринов 16х вообще никто) статистика стабильна
согласен, игра запоминает и кладет на отдельную полочку такие данные как время, затраченное на бой, стоимость потраченной в бою расходки, стоимость обкаста на игроке в момент убийства, качество надетых вещей, и т.д. Да-да, администрация следит за вами, самым пристальным образом о_0. Матрица отдыхает, великий глаз все подсчитал и нужных наградил
Для кого-то наверняка будет откровением, что администрация занимается балансом монстров, опираясь не на хвастливые сообщения игроков на форумах про количество убитых зарлогов в секунду, а на метрики.....Фарм этих монстров не потребует значительного внимания, что позволит охотиться на них параллельно с просмотром сериалов, как любят многие игроки..как то не особо бъется, либо внимаем, либо нет
Каждый раз, когда вы убиваете монстра, игра запоминает и кладет на отдельную полочку такие данные как время, затраченное на бой, стоимость потраченной в бою расходки, стоимость обкаста на игроке в момент убийства, качество надетых вещей, и т.д.
Ну игрокам тоже б хотелось видить такие даные .
Да-да, администрация следит за вами, самым пристальным образом о_0.
Точнее сказать следите за тем сколька игроки могут зарабатывать в игре золота чесным игровым путьом ,для таво штоб понять ,а где исчьо можна игрокам етот зароботок уменьшыть .
Да да сколька смотрю за всеми вашыми обновлениями в игре так они нацелены толька на одну цель ,а имено максимально уменьшыть зароботок игрокам золота игровым путем .
Для таво што таким образом подталкивать игроков к покупке брилиантов .
Как видите, логика крайне проста.
Да полностю согласен логика ваша проста ,максимаольно уменьшыть возможность игрокам зарабатыввать золото игровым путем ,тем самым увеличить количество покупки борилиантов игроками .
DreamForge
Давай правду жизни, я взял трех нупов за 3-5 число.
Рулю - 284 боя с общей продолжительностью 18472сек, среднее - 65.04
Запых - 146 боев с общей продолжительностью 14469 сек, среднее -99.1
Visik - 154 боя за 24672 сек, среднее 160,21
Все вместе мы затратили 57613 секунд в среднем по 98,65 сек, наше среднее даже лучше моих результатов
Очевидно, что Висик бил на лайте, хотя может в увороте или тяже? не знаю.
Также не знаю под чем кромсает мобов Руля, ставил ли он каждый бой гнев, юзает премиальные мощи, какой у него каст. Пусть сам напишет.
Знаю под чем бил я, красная волшба, красный луч, чд3, камнекожа, иногда бывает красная радуга или дар полуденных земель. Юзаю серые дарственные мощи. Мой комплект для мобов далек от идеала, но за средний среди всех игроков сойдет.
Я учитывал бои с зоо, ибо это наше время и сильно затягивает фарм. Чистые показатели , то всяко лучше выкладывать, да?
Игра должна вызывать интерес, тогда люди будут в нее играть и донатить, что вам собственно и нужно, но сейчас для простых смертных это какой-то беспросветный фарм, и то скорее по привычке, а не из энтузиазма. Тем не менее, даже этот процесс становится все более мучительным. Почему после введения 17-18 уровней в локациях 16-18 уровней в охоте полный хаос? Так сложно дорисовать пару новых мест и переместить каких-либо монстров туда? Почему эти локации открыты для посещения и нападения игроками противоположной расы, чтобы было еще увлекательнее бить там мобов? Может было бы логичнее сделать аналог кладбища кораблей или гиблого места для любителей пвп, а остальное закрыть как верхние локи? Впрочем, никому не навязываю свое мнение, может быть на самом деле все замечательно.
"...я ничего не имею против приключений, и ничего – против любви. И меньше всего – против тех, кто дает нам немного тепла, когда мы в пути".
DreamForge
Негодование игроков, которые привыкли убивать легких и щедрых монстров, понятно. Но это не повод не убирать данный дизбаланс.
Мы, как администраторы игры, обязаны поддерживать экономику игры в здоровом состоянии.
В том числе это значит убирать явный дизбаланс в доходах с монстров.
наведу простой аргумент каторый точно может сказать правы вы Администрацыя в тех изминениях для мобов етих или нет .
Мне канешно даные мобы исчьо не по лвл ,просто высказываю свое мнения о даной теме .
А имено аргумент такой ,если ети изминения сделаные для мобов хай лвл улучшыли ситуацыю с победой даных мобов .
То канешно в даном топе большенство играков выскажет свое одобренияч к даным изминениям ,если ж на оборот большенство играков считают даные изминеия ухудшениям в победе над даными мобами ,то говорить што даные изминения на пользу всем игрокам как минимум смешно .
он взял периоды по три дня..
значит правы были те кто говорил "нефифг понты кидать на форум"
сам то он такой статистикой несколько лет вообще не заморачивался
Level Up покусал M_Xа =) теперь он тоже островная тянучка) будьте бдительны =)
просто они боятся что все быстро апнутся на 20... Всё пройдут, купят... А дальше что?)) Придумать уже нечего, скукотище.. Народ убегать начнет).. Вот и пытаются усложнить игру, сделать всё дольше... Т.е им будет больше времени придумать что то))
просто они боятся что все быстро апнутся на 20... Всё пройдут, купят... А дальше что?)) Придумать уже нечего, скукотище.. Народ убегать начнет).. Вот и пытаются усложнить игру, сделать всё дольше... Т.е им будет больше времени придумать что то))
Ето и так произойдет и не долго время понадобица ,так же было когда многие апнулись на 15 и всьо прокачяли и им стало нудно пропал интерес к игре ,так же будет и на 20 лвл ,а вводить новые лвл не будут .
Так што чясть играков полюбому уйдут с игры или будут рдко заходить с тех кто апнулся на 20 лвл и всьо прокачял што хотел .
вспомнилось -- анимация в бою , мы ничего не крутим , сделать чёта там чтоб двигалось побыстрее не позволяет сама програмка игры :)) ввели прем акаунты, покупаешь зелень и о боги спустились к нам на землю, бегает же анимашка быстрей :) НО КАК вы ето сделали ?? перелили весь движок ?? :))) плюйте уже в наглую , сделайте две версии игры как понял новую суйте нубохаям типа я - всем нахаляву, а кто хочет старую версию(мобов) скажем так 50 брюль в месяц и всё :) ето ведь не сложно :)))