В одни из следующих техработ мы планируем добавить в игру недостающие суперудары на 19 и 20 уровень, а также внести некоторые изменения в существующие суперудары, основной целью которых является улучшение ПвП-баланса.
Ниже приведен список запланированных изменений. В этой теме вы можете высказать свои аргументы за или против того или иного изменения. Аргументированные возражения/пожелания будут учтены при запуске данного обновления.
(неупомянутые суперудары мы планируем оставить без изменений, но могут быть изменены в соответствии с вашими аргументами).
1) [5] Атака змеи - будет накладывать эффект кровотечения не на 40, а на 60 единиц здоровья.
2) [6] Великая жажда крови - длительность оглушения будет сокращена с 10 до 7 секунд.
3) [8] Смертельная атака змеи - суперудар будет полностью заменен на новый:
"Полет аиста" (название рабочее) - накладывает на вас на 5 ходов баф, защищающий от оглушения физическими атаками в бою (значительно снижает шанс быть оглушенным, но не дарует полный иммунитет).
4) [18] Атака кобры - Отнимает у противника 6% жизни и маны за 60 секунд, но не более чем 300. (Ранее 2%, но не более чем 200). Удар по-прежнему будет считаться эффектом кровотечения.
5) [18] Великая жажда возмездия - восстанавливает 50% жизни и 20% маны от нанесенного урона (ранее 50 и 50)
Новые суперудары на 19 и 20 (доступны как награды за те или иные репутации):
6) [19] Ярость сфинкса (улучшение ярости тигра) - Снимает эффекты кровотечения, увеличивает урон от удара и пелены на 75%.
7) [19] "Полет журавля" (улучшение "полета аиста") - на 5 ходов накладывает баф, защищающий от оглушающих физических ударов (так же не иммунитет) и снижающий урон от получаемых магических критов на 10%.
8) [20] "Удар северного медведя" (улучшение "удара медведя") - Дарует шанс оглушения ударом или пеленой (обычный "медведь" действует только на физический урон.)
9) [20] "Ярость дракона" (улучшение "гнева дракона") - завершающий удар нанесет критический урон как атакой, так и пеленой.
АДМИНИСТРАТОР
"Русский язык надо хорошо знать! А математику надо знать еще хорошее!"
Незнание теории вероятностей не освобождает от последствий случайного выбора.
Вы хотите усилить атаку змеи и это хорошо, давно пора. Вы хотите внести в боевую систему разнообразие, но при этом вы убираете 2 суперудара. Сокрушающий удар становится бесполезен, так как змея будет в разы лучше, почему бы тогда не увеличить урон сокрушающего удара до 50? Великую змею вы вообще убираете, зачем? Почему бы просто не увеличить её урон на 50% как и маленькой, а полет аиста ввести отдельно? Вы хотите ввести новый суперудар ”полет аиста”, как контр прием к оглушению, и это, по крайней мере, интересно. По-моему, эффективность медведя сразу упадет. Логично предположить что популярность, и без того популярного ВЖК, еще больше увеличится. Отсюда, я так понимаю, решение его порезать. Говорю, конечно, только про физу. Ну насчет ВЖК, думаю, вопрос уже давно решен, так что говорить тут что-то особого смысла нет, а вот насчет Великой змеи и Сокрушающего удара, хотелось бы чтобы админы все-таки подумали.
"Если в 99% случаях используется один и тот же суперудар - это симптом плохого баланса" абсолютно точно! Но ничего не изменится, после порезки вжк им продолжат долбить 99% игроков, как и медведем. А почему бы вам не увеличить травлю от "змеи", причём значительно?, а почему бы не увеличить урон от сокрушаюшего в разы?(а то сейчас даже 30 хп не отнимает за счёт сопротивления игроков). Ну раз уж начали ворошить делайте тогда уже ВСЕ удары играбельными! И уверяю баталии будут интереснее.
Могу ошибиться, конечно, но вроде где-то раньше писалось, что админы сами не играют на 16+ уровнях.
Если это так, то заниматься изменениями в таком случае, это примерно так, как мне придумывать новшества в балете)))))
А по теме: Из интересных озвученных игроками предложений хочу отметить перенос Северного Медведя на 19, чтобы на 20 уровне был шанс промаха им; но я пока не уверен, что мы в итоге так сделаем.
Еще раз попробую Вам напомнить про своды))))) 19-й и 20-й лвл - это победа при первом ходе))))
Ну и второе: Вы не уверены что так сделаете, но Вы уже точно уверены, что Вы переделаете удары, да???)))) Зачем тогда этот опрос?
Кикимор я не понимаю)
Но ты прекрасна без извилин))))
DreamForge
Логика понятна,и лично мне она нравится) Вот только супер удары это только часть проблемы затяжных боев на 16+. Я бы сказал,это процентов 10 общей проблемы))) Было введено огромное количество защитного каста,защитный талантов,символов поощряющих игру от блока, талантов,безальтернативной ювелирки на подавление для 16+.
Символы и таланты на снижение урона в блоке это вообще полный ахтунг. Теперь все сидят в блоке,и я извиняюсь,дрочат на медведя.
Что касаемо нерфа ВЖВ и ,я так понимаю, ЖВ. ОТхил маны ,это как раз одна из тактик ведения боя на 16+. И,если вы вдруг забыли, удар жажда возмездия полностью уравновешивается леопардом. Вот это как раз и есть БАЛАНС.
ПО сущесту у меня предложение радикальное. Выпилить нахрен все "долгие станы", на конце медведя оставить мини стан с высокой вероятностью срабатывания. Это шаг один.
ШАг 2. Ввести к имеющимся защитным символам и талантам,зеркальные таланты и символы на урон. Пусть они работают только в пвп. Перебалансить красную ювелирку 16+,а именно юве на концентрацию добавить хп.
Я бы пошел и еще дальше,убрав из игры некоторые виды обкаста.
DreamForge
Выпилить нахрен все "долгие станы", на конце медведя оставить мини стан с высокой вероятностью срабатывания. Это шаг один.
Предложение может и хорошее при условии, что бьешься с равным противником или на 1 уровень выше, но если противник на 2-3 уровня выше и при должной прокачке с обкастом, шанс его снести будет равняться нулю, а с длительным станом такая вероятность существует.
ПолШишечки
если противник на 2-3 уровня выше стан не поможет. Ну а если стан помог,то такова соперника ты убил бы и без стана скорее всего.
НО,вообще, я здесь ничего критичного не вижу. Нарвался на значительно сильного соперника, проиграл. Сейчас так же.
Дела хуже как раз в боях равных,вот где станы и прокаченный скилл удачи решают на самом деле.
Не стоит трогать супер удары домагов… Они там максимально сбалансированы
Казалось, что гречка дно давным давно пробила, но снизу постучали)))
-----------------------
Запись об этом будет внесена в вашу историю наказаний. (с) SpeculumAureum
А, да, благодарю за вечную форумку... Вельми-понеже)))...
Все изменения,да изменения,новые квесты,новые акции ежедневно.... Товарищ Дримфордж,самое эпическое изменение в игре было бы таким-хотя бы к двенадцатилетию нашей всеми любимой игрушки перебрать файлы игры,серваки,что-нибудь сделать с этими апокатиптическими глюками ,чтобы мы смогли просто насладиться нормальной работой клиента,побить мобов ,сходить на ПБ.
Ато заходишь в игру,а у тебя кроме чата не работает ничего,ито чат работает так себе.
Уже неделю Минор просто висит,два раза падал сервер - и никаких действий ,либо заявлений от вас...
Так не делается
vodjanoi
Боец Алёша вырезано на медведя в блоке только ты) снимая свои видео, ужравшись в зюзю, против нубов Сколько раз не встречал тебя в боях, не важно где, ты тянешь в блоке буэээээ и тьфу
если у тебя не хватает ума понять, почему на подавление есть хп а на воле нет мне тебя жаль
пс все нормуль с благами статами и так далее, просто не трогайте суперы которые есть, дайте 20 новый супер пусть не плачут, вдруг вы случайно вспомните что кроме 20х тут есть и другие игроки
...поэтому логичное решение - уменьшить длительность оглушения на ВЖК
...Это как раз одна из причин затяжных боев (на 16+), которые никому не нравятся.
Как раз-таки длительное оглушение, является одной из причин, которые препятствуют затяжным боям. За 5 ударов есть шанс снести противника, за 3-4 удара он с вероятностью 90% успеет выпить банку.
А вас не смущает, что на данный момент все игроки довольны текущими суперами? Некоторые тратят по несколько тысяч золотых, чтобы выровнять их прямыми ударами. Зачем менять то, что всех устраивает, просто потому, что кто-то там решил, что так будет лучше?
А вас не смущает, что на данный момент все игроки довольны текущими суперами? Некоторые тратят по несколько тысяч золотых, чтобы выровнять их прямыми ударами. Зачем менять то, что всех устраивает, просто потому, что кто-то там решил, что так будет лучше?
ты ищешь логику в их действиях?))))))
ты вспомни как правили мобов) Если игроков что-то устраивало, то это не входило в их планы, надо ломать) Самим то ведь не играть
Кикимор я не понимаю)
Но ты прекрасна без извилин))))
Как я понимаю основная проблема заключается в том, что супер удары не сбалансированы по свое области применения. При этом есть супер удары имеющие разовый эффект, например дополнительный урон, восстановление маны. А есть супер удары имеющие длительный эффект - кровотечения, станы и так далее.
И как я понимаю, проблема в том, что игроку ничего не мешает бить одним ударом весь бой (по одному сопернику особенно). А почему бы, например, не добавить ряду супер ударов подобные эффекты?
Например - запрет находиться в блоке на 3 хода той же атаке змеи.
На длинных боях, когда противник в блоке и его отхил выше чем урон по нему, на мой взгляд подобная вещь реально внесет разнообразие. Один стукнул - выбил из блока, при смене противник получил стан и потерял часть хп. Подобные вещи заставят игроков координировать свои действия. Я выбиваю из блока, ты станишь, третий еще что-то делает.
А с другой стороны, ни разу не видел, чтобы рассматривался вопрос об обратном эффекте (побочном) от супер удара. Долбанул гневом дракона, нанес крит и наложил кровотечение, отнимающее 1 хп за ход и не позволяющее на 5 ходов застанить противника.
Или, например, повторное применение супер удара начиная с 3го снижает его эффективность, пока не будет применен другой супер удар.
Опять же, супер удары привязаны к уровням, то есть ряд супер ударов по меткости выше чем другие. То есть как бы вы не перерабатывали супер удары, чем выше уровень, тем меньше супер ударов имеет смысл использовать. У меня в подсказках только 4 из 12 доступных в бою показываются, остальное - неэффективно и промахи.
Кровотечение на 60 урона это даже для 5го уровня смешно. Стан от ЖК дает по урону и отхилу больше возможностей чем кровотечение, а набор кастов нивелирует кровотечение. А вот снижение отхила на 2-5% до конца боя с возможностью многократно накладывать этот эффект делает более востребованным удар "Ярость пантеры" и "Ярость тигра" для противника. Или, например, кровотечение блокирующее эффекты вампиризма (в том числе от супер ударов). Вот классная вещь будет. 5ка по 11ке попала змеей и ашту сняла:) Магу придется бить пантерой, чтобы дальше хилиться от атши. Разнообразие адовое получится:)
Тут вариантов можно массу предложить, раз уж вы хотите переработать супер удары настолько, что вас ничто не остановит и вы преследуете при этом цель, когда пытаетесь повысить разнообразие супер ударов в боях. Например, отвяжитесь от абсолютных значений в цифрах. Пусть, например та же "великая сила волка" не 5хп снимает с противника, а 5%:) Запинает народ друг друга этим супер ударом, а казалось бы, всего лишь абсолютное значение на относительное поменяли...
Ну сократите вы стан ВЖК с 10 до 7 секунд, к чему это приведет? Это не приведет к тому, что от него откажутся. Это лишь даст шанс противнику, по которому я бью ВЖК 1-2 удара увернуться/заблокировать, то есть если раньше при хорошем интернете я могу ВЖК два раза подряд долбануть благодаря стану и чтобы два стана подряд шли я выжидал передачи хода (если так удачно получилось), то сейчас вы просто ограничиваете меня в том, сколько я ударов на стане от ВЖК смогу сделать. Было 4-5, станет 3-5 ударов.
А в остальном для меня ничего не изменится. Весь прикол же в том, что между ВЖК и следующим ВЖК нужен удар от врага, а вы снижая время оглушения просто явно это подтверждаете.
Я думаю, что даже предложенные вами изменения носят скорее косметический характер и кардинально ничего не изменят, поскольку нет цели рассмотреть основные варианты проведения боев и то, как можно применять комбинации супер ударов как одному игроку, так и команде. В текущих супер ударах и в предложенных вами изменениях вообще не видно командной работы. То есть если с одной стороны ужранный игрок, а с другой 50 рыл которые с минимальным кастом - то лучше дайте ужранному кнопку "убить всех", быстрее будет исход боя. Какая тут тактика? Да никакой, тянуть да выживать, авось мертвяки придут и срежут хп ужранному.
Или обратная ситуация - две равных по силе команды, которые не могут нанести урон друг другу такой, чтобы за адекватное время завершить бой. Какие тут варианты? Да никаких, только самому выживать.