ох, простите, снова я)
Дядя Греич. Предложений было вагон и маленькая тележка. Но чтобы понять что надо сделать иначе, неплохо было бы понять, что мешает сейчас. Таки докладываю))
1. Идея "крепость как ярмарка тщеславия" провалилась с треском. Причем на всех уровнях и всех серверах. "Старые" очень быстро наигрались, а "новых" нет.
2. Из плюшек крепостей имеем:
2.1 Пушки. Говорю по мидл-крепости. На сбор комплекта необходимо 10 (чутка огрубил) успешных захватов. Не работает как повод для походов для средних кланов, достаточно проблематично с т.з. поиска соперника для сильных кланов. В итоге - процесс растянутый на месяцы для любого претендента, почему и не может служить мотивирующим фактором.
2.2 амуль прыжка, в отличие от замка - с ограничением количества прыжков. Что автоматом делает этот амуль просто еще одним предметом в рюкзаке.
2.3 магазин - без комментариев при наличии магазина в поместье
2.4 обелиск лечения травм - однократный фактически. Опять же не мотиватор
3. Направленность на ПвП. Всерьез рассматриваться не может при действующей системе "выбрасывания" хозяина крепости и дальнейшего поиска соперника. Любой ставится перед выбором - или собрать благи и смотреть, как они сгорают из-за отсутствия соперника, или "попка в мыле" носиться собирая что успеешь с момента системки о бое и до закрытия входа. Что опять же отвращает людей от крепостей - достаточно разиков пять простоять с благами, глядя на отсутствие соперника, и мысль "да ну его в ...пионерлагерь" приходит сама собой.
4. Защита от "суперкланов". Единственное, что сейчас реализовано адекватно формулировке задачи. Тайм на победившую команду. Но есть нюансы, о них чуть ниже)
Итого - мотивирующих факторов в текущей обстановке маловато, так скажу)
Теперь, что нужно, чтобы крепости заработали (если задача такова)
1. Четкое понимание - что является мотивирующим фактором.
1.1 Если это пушки - они должны собираться гораздо быстрее. Дабы избежать "перепроизводства" - можно ввести "экспоненту". Первый захват - половина пыли на пушку. Второй - треть, третий - до заполнения первого комплекта. Итого три захвата - пушка. Четвертый захват - получите 1/16-ю, пятый - 1/50 и т.д. Сброс "счетчика" - каждый месяц. Это может подвигнуть и средние кланы ходить, сделает бессмысленной оккупацию крепости одним каким-то кланом и позволит избежать производства мудренного оружия на потоке
1.2 Если это обелиск лечения травм/прыжок/магазин - надо делать их максимально привлекательными. Неограниченное лечение травм, неограниченное количество прыжков, ассортимент "все в одном"
1.3 если это все же ярмарка тщеславия - так выносите владельца крепости на главную страницу игры, давайте владельцу временную плюшку - например, знамя владельца крепости. Делайте доступным к использованию только владельцам, "сажайте" в слот тотема и рисуйте супер-пупер картинку. Если еще и статы под нее подркутите для доп.мотивации - совсем хорошо.
2. Не менее четкое понимание, что система свободных заявок равносильна смерти крепостей рано или поздно. Владелец у крепости
должен быть. Как та, сторона, что безусловно и априори вступит в бой. При сохранении сегодняшней системы "победившая команда уходит на тайм" - защищаться должны другие.
2.1 Как быть, если нет людей не на тайме. Да никак! Отдать победу той стороне, что подаст заявку.
2.2 Как быть, если никто не бросил вызов. Опять же - да никак. Оставить владельца крепости в крепости с соблюдением правила "нет боя - нет пыли".
Да, я всех достал
— Царь-батюшка, дракон проголодался.
— А что он ест? — Дев невинных. — Да, видать, сдохнет он у нас...