Обобщения и уточнения по борьбе.
У монстра 1 миллион жизней, не зависит от уровня нападающего, ни под кого не подстраивается.
Как и в случае с небесным усилением, бьётся со всеми одновременно (до 10), не оглушается (вместо этого удваивается урон), а также невосприимчив для стрел. Воздаяний за крит-блок-уворот нет.
Посколько бой ведётся в иномирье – ездовых не призвать. Только иномирных мороков. Судя по завершённым боям – также можно призвать тень или Роху.
Каждый, даже обычный, удар монстра – эффект, где-то -5%. Физического урона не наносит вообще. Все эффекты дают урон в процентах от максимума жизни. Потому каст – любой на урон с минимумом жизни. На физическом уровне очень не помешают также эффекты регенерации и вампиризма (Благословение небес, колоды природы, доспехи УйаррМО и т.д.). И также очень поможет эликсир жертвенной мощи именно уменьшением максимального уровня жизни. Гигант – в целом не нужен. Очень помешают любые случайно возникающие эффекты отравления (мазь,
Оковы смерти и т.д.).
По умениям в бою
1.
Глубокий вдох
Самая важная штука. Кастуется каждые полторы минуты на 20 или 30 секунд, после чего кастует
Абсолютный ноль – умирают все противники без защиты. Защита – укрытие или Ледяная могила. Вначале эффекта каждый пятый противник получает
Ледяную могилу, дающую оглушение и неуязвимость на время действия глубокого вдоха (20 или 30 секунд). Остальные, использовав свиток исцеления на игрока с могилой, получат защиту от любого урона, и также защиту он Абсолютного ноля в конце.
2.
Мощный удар. Забирает 40% жизни. Кастуется с какой-то периодичностью. В принципе ничего страшного, главное держать запас жизни.
3.
Трескучий мороз. Вешает на себя на. В это время каждый урон (удар, или каждый такт отравления) будут всем живым противникам приносить
Обморожение (воздаяние 10%). После окончания действия Мороза все обморожения превратятся в
Переохлаждение, отнимающие 1% жизни каждые 5 секунд, но и дающие неплохой бонус к урону. Переохлаждения и обморожения суммируются. После завершения последнего Переохлаждения снова вешается Трескучий мороз, и дальше по кругу.
Спрятаться за одной могилой могут только до 5 игроков. Если больше – надо сразу минимум 10 и делиться между могилами. (То есть, 9 игроков в бою означают верную гибель минимум 4-х после очередного вдоха).
Но бой должны начать минимум 5 игроков, иначе могила не приходит никому и все гарантированно умирают.
Могила всегда падает только на живых. Если в бою 5 игроков, из них 4 мёртвых – могила всегда будет доставаться живому. Так же для 10-2 и т.д.
Трескучий мороз длится 30-60 секунд (не помню точно), Обморожения и переохлаждения где-то столько же. Хотя эффекты суммируются, таймер у каждого свой. По факту, если собрать много обморожений, после окончания Мороза сначала будут висеть вместе обморожения и переохлаждения, но потом первые начнут по очереди спадать. Будет около 30 секунд побить с усилением практически без воздаяния. Из опыта – оптимально собирать до 5 обморожений. Желательно набить сразу после появления мороза, а потом тянуть. Раньше спадут обморожения – больше времени останется побить под переохлаждением.
Глубокий вдох кастуется по времени, но в ход моба. Если в бою один игрок – за счёт затягивания на последнем ходе вдох будет смещаться относительно цикла мороза.
В остальном никаких пасхалок не обнаружено, основная тактика убийства –
Бьем, пока не умрёт.
Вариантов убийства два. Первый – толпа (5-6 игроков) 20-х на касте по
гайду от
К0Ша_. Просто все прячутся от вдоха, тянут на морозе, в остальное время методично лупят, пока не умрёт.
Второй вариант – в соло. В бой заходит бьющий на касте и 4 игрока на слив. Когда сливщики упали – бьющий просто методично бьёт Великой жаждой крови. Могила прилетает всегда на него, в это время можно початиться. На мороз набиваем до 5 обморожений и ждём. На переохлажднении бьём. Минус – очень долго, Плюс – реально на любом уровне. Как показала
практика – на регенерации и вампиризме можно спокойно восстанавливаться, даже не особо опасаясь воздаяния от обморожения. Банки/свитки совсем не нужны. Второй минус – каст заканчивается через час, а бить надо долго. Будет немного сложнее, но по-прежнему реально.
Если скооперироваться – так можно меняться, чтобы каждый бил на касте. Побил один – входит на касте второй и бьёт так же, а первый просто падает.
Основную опасность представляют крэтсы-невидимки, которые желают влезть в конце боя и получить награду, не зная, как вести бой. Ладно если бы они просто падали, но они начинают неистово бить (или, чего хуже, травить) в Трескучий мороз, обрекая на гибель всех участников боя.
Вариант влезать толпой 10+ не рассматривается. Монстр дерётся только с десятью противниками, на мелких уровнях урона недостаточно, через полчаса у всех закончатся свитки, чтобы прятаться за могилами, а бой предстоит явно дольше.
Ну и самое всех интересующее. Достижение дают всем участникам боя, независимо от клана, альянса, прогресса квеста в клане, и даже без урона.
В конце боя можно просто позвать всех соклан на достижение.
Выражаю благодарность
_NaF_. Именно он вчера обнаружил возможность вести бой вторым способом. А у меня, пока висел в бою, было достаточно времени немного разобраться в поведении монстра.