Ну, раз уж топик имеет место быть, новый создавать не буду

Отпишусь тут, так сказать по факту.
Итак, вводные:
1. Событие хаос преследует (с т.з. игроков) две цели: сбор частиц и прокачка репутации.
2. Событие создавалось и разрабатывалось давно, и на тот момент оно было логично - каждая фаза длилась достаточно долго.
3. В сегодняшней ситуации событие не отвечает своей сути, поскольку все фазы пролетают мгновенно.
Следствия:
1. В текущей форме событие не выполняет для большинства игроков ни одной из задач, ради которых оно, собственно, создавалось. Сегодня это рулетка: попадет время старта фазы к твоему наличию в игре или нет, и ничего более.
2. С развитием игрового мира ситуация будет только усугубляться.
Решение:
Самое главное - понять, что в текущем виде событие себя изжило. Привязка фаз к частицам, сама зависимость репутации хаоса от набора частиц во время события - несет в себе нерешаемую проблему. Поняв это - легко найти
способ решения вопроса. Надо разорвать эту связь. Оставить событие
вторжение хаоса как событие для прокачки
репутации хаоса, либо полностью отделив его же от сбора частиц (для сбора частиц как таковых есть прекрасный вариант с багровыми небесами), либо оставив частицы на вторжении, но в качестве случайного дропа по выходу из инста, как сейчас падают хаосные эли и шмотки.
В таком варианте есть возможность ввести
фиксированное время для фаз. Я бы предложил сутки с ограничением возможного количества походов за врата. Это позволит практически всем желающим прокачать репутацию в удобное для себя время и без ненужного ажиотажа.
Пример реализации:
1. Событие "вторжение хаоса" состоит из трех фаз.
Фаза первая длится сутки. Количество собранных частиц не открывает врата, а лишь определяет усилок для пошедшего за врата (как сейчас), качает влияние (как сейчас) и, возможно, позволяет по определенному курсу получить частицы хаоса (нововведение, предлагается к рассмотрению).
Вторая фаза длится так же сутки. В походах за врата все остается по прежней логике. за исключением того, что на выходе не даются частицы хаоса (нововведение, предлагается к рассмотрению).
При выходе из инста, на каждого выходящего накладывается эффект, условно назовем "сила хаоса" с длительностью 6 часов. У эффекта существует стандартная линейка цветов: серый (-5% характеристик) зеленый (- 10%), синий (-20%), фиолетовый(-40%), красный (-80%)
Принцип работы: человек входит первый раз, эффекта нет. На выходе получает серый эффект. У него выбор - подождать, пока "слетит" серый эффект, или сразу встать вторично, получив ослабление всех характеристик на 5%. Если он выбирает первый вариант и все время ходит без эффекта, за сутки длительности фазы он сможет сходить всего 4 раза. Вполне адекватно для одного события. Если он встает сразу, то по выходу - получает зеленый эффект с ослаблением на 10% и тот же выбор - пойти сразу или же подождать, пока слетит эффект. И т.д...
Данная схема позволит, во-первых, практически ВСЕМ получить то, что они хотят, в то время, когда им удобно. Маньяки - смогут прокачать репу быстро и дорого, очень дорого. Средний класс сможет спокойно сходить свои два раза утром и вечером, не отпрашимваясь с работы и не беря больничный. Ленивые получат свой один раз. Хаи получат ЗАРАНЕЕ известное время начала третьей фазы и, как следствие, возможность
планировать свое время.
2. Частицы набираются на событии "Багровые небеса". За счет протяженности самого события на нем итак, по самому замыслу события, каждый имеет возможность набрать столько частиц, сколько ему хочется.
Итого мы имеем регулярное событие для кача репутации, с фиксированным временем и возможностью для
всех имеющих на то желание, выбрать время походов. Так же мы имеем редкое, например, раз в полгода, событие для набора частиц.
ПС. Прошу прощения за очередные "многобукв" и прошу не воспринимать как нытье человека, уже почти год не имеющего возможности попасть на вторую фазу. В выборе между репутацией хаоса и работой каждый раз победу нокаутом одерживает работа
ППС. понимаю, что это очередной вопль в пустоту. Просто хотелось показать, что решения вопроса есть, не требующие ни кардинальной ломки логики события, ни сумасшедших затрат. Нужно лишь желание слышать игроков и хоть что-то делать)
— Царь-батюшка, дракон проголодался.
— А что он ест? — Дев невинных. — Да, видать, сдохнет он у нас...