КВ - Клановые войны.
Данный топик будет содержать много рассуждений на тему КВ. Во многих аспектах мнение Автора может не совпадать с вашим. На какую-то абсолютную истину Автор не претендует. Основой умозаключений является опыт игры на КВ 8+ лет и истинная любовь к этому проекту, как к главной компьютерной игре для Автора.
Автор принимает участие преимущественно в сезонах
Первого Дивизиона (Лига Героев,3-10), поэтому его тезисы, возможно правильные для данной уровневой группы, могут быть неверны для других. Топик будет поделен условно на две части.
❶
Будет посвящена общим моментам/тенденциям КВ без привязки к Лиге.
❷
Будет относится к моментам относящимся непосредственно к Лиге Героев.
§1. Общие проблемы
Проблема — сложный теоретический или практический нерешённый вопрос, требующий изучения, разрешения.
Ⅰ) Боги. А именно Дракон.
ДД - Дыхание Дракона.
Эффект: Урон +17%, Защита +10%.
Тезис.
С самого начала, эффект от репутации виделся неким рандомом, который даёт тебе весомое преимущество. Первые репутации Богов были введены в игру аж в 2011 году. С тех пор эффекты от них ни разу не пересматривались, хотя за это время игра значительно изменилась. Те числа, которые прописывались в ДД при вводе в игру, были привязаны к тем реалиям, тому набору различных эффектов. Количество эффектов, дающих бонусы в процентном соотношении за это время сильно прибавилось.
Вспомнить можно:
•
Таланты
•
Символы
•
Знамя Дракона/
Колодное ДД
•
Клановые таланты
•
Легендарные предметы (о них позже)
• Аркаты (и о них тоже)
•
Добрые/Злые намерения и
Триумфы
•
Cтойкость, режущая урон также в %
•
Громдарг (
Штурм/
Элитный были введены раньше, в 2010 году).
Если на момент релиза репутации, персонаж мог увеличить свою защиту на 16% (ДД + Штурм/Элитный), то в сегодняшний реалиях значение может достигать 80%+ (Не буду утомлять вас подсчётами. Но если вам интересно - можете самостоятельно сложить все эффекты упомянутые сверху. Получится цифра приближенная к указанному значению). Складывается ситуация, когда значения всех эффектов из списка непосредственно зависят от игрока, его прокачки, прокачки его клана, и т.д, а САМЫЙ весомый эффект - ДД, является опциональным и не зависит ни от чего, кроме случая.
✔
Предложение.
Эффект случайности бесспорно должен присутствовать, но он не должен переворачивать всё с ног на голову и обесценивать прокачку персонажа одним случайным эффектом. Решить этот вопрос, как представляется Автору, можно с помощью изменения значений эффекта ДД, а также Колодного Дракона и Знамени.
Название | Урон | Защита
┏◚◚◚◚◚◚◚◚◚◚◚◚┓
Сейчас:
ДД 17% 10%
Колодный ДД/Знамя 6% 5%
┗◛◛◛◛◛◛◛◛◛◛◛◛┛
┏◚◚◚◚◚◚◚◚◚◚◚◚◚◚◚◚◚◚◚◚┓
Предлагаемый значения:
ДД 8% 5%
Колодный ДД/Знамя 4% 3%
┗◛◛◛◛◛◛◛◛◛◛◛◛◛◛◛◛◛◛◛◛┛
При новых значениях эффекты ДД не будут выключены или полностью обесценены, но будут отрегулированы до адекватных величин. Данные цифры вполне соотносятся с другими усилениями, которые можно получить игровым путём.
Ⅱ) Аркаты.
Тезис.
До недавнего времени Аркаты присутствовали в игровом процессе исключительно у представителей 11-20 уровня. Однако с недавних пор они также появились и у физовиков (3-10). Добавлены были не только аркаты новой уровневой группы, но и вообще переработаны эффекты от аркатов. Если раньше аркат давал некоторое количество характеристик (приятное, но не оказывал решающего значения), то теперь аркаты дают неоправданно ОГРОМНЫЙ бонус.
Пару примеров:
◄ Аркат +9% урона (20 уровень)
◄ Аркат +4% вероятность крита (10 уровень)
✔Предложение.
Усиление персонажей - это прекрасно. Но по мнению Автора, влияния аркатов слишком высокО. Исходя из этого Автор предложил бы два варианта решения:
➊
Вернуть Аркатам характеристику -3000/-5000 Силы на КВ. (Аркаты останутся всё также востребованными, но не на КВ)
➋
Отбалансировать Аркаты по примеру их предыдущей итерации (Никаких бонусов в % эквиваленте к урону/шансу крита).
Ⅲ) Временные Таланты.
Тезис.
Вселенная сжалилась и данное нововведение затронуло в первую очередь не представителей Лиги Героев, а участников КВ-Пелены. Нововведение столько же интересное, сколько и спорное. Корень проблемы временных талантов, по мнению Автора, лежит в плоскости самих эффектов от Легендарных предметов. Таланты полезны совсем не пропорционально друг другу, эффекты от данных талантов (особенно на высоком уровне прокачки) иногда превышают все мыслимые и немыслимые значения.
✔Предложение.
В данном случае Автор также хотел бы предложить два варианта решения/балансировки:
➊
Выключить Временные Таланты на КВ и событиях на подобии Турнира 1на1. (Как и в случае с Аркатами, они не потеряют свою актуальность вне КВ. Всё также полезны на ПБ, на мобах, боссах).
➋
Вместо эффектов повторяющих Легендарные предметы придумать иные, не столь сильно влияющие на игровой процесс. (В данном случае речь идёт скорее всего уже о следующей версии временных талантов, которые затронут осенний и зимний сезоны КВ).
Ⅳ) Легендарные предметы.
ЛП - Легендарные предметы.
Тезис.
Наверное самый наболевший и актуальный для большинства игроков пункт. Автор понимает, что его рассуждения и идеи могут быть восприняты в штыки, поэтому предлагает читателям выдохнуть и постараться беспристрастно отнестись к тем или иным умозаключениям.
Очевидно, что ЛП произвели настоящую революцию в игре. За всю её историю Автор не припомнит другого такого нововведения, которое меняло бы игру на ДО/ПОСЛЕ. ЛП - это не про стало лучше/хуже, они просто поменяли игру и баланс сил в ней. Очевидно, что маятник силы ещё больше качнулся в сторону мега-реальщиков (и это вполне нормально для коммерческого проекта, коим является наша любимая игра). Но если мы рассматриваем КВ, как конкурентное событие большинства, в котором участвуют многие активные игроки (а многие и играют в первую очередь из-за КВ), то нынешняя ситуация с ЛП не совсем увязывается с таким стремлением. В тоже время, нельзя не учитывать интересы мега-реальщиков, которые уже владеют много-звезными версиями ЛП и не их вина в том, что баланс обещал желать лучшего.
От варианта выключить ЛП на КВ Автор отказывается по умолчанию, т.к это не справедливо по отношению к игрокам уже владеющих ими. ЛП - уже часть игры, прогресс не остановить и для игроков не имеющих подобной амуниции, единственным вариантом остаётся её добыть, либо смириться и дальше отставать в этой гонке вооружения.
Более того, Автор считает идею постоянного ребаланса ЛП спорной и обреченной на провал. Всегда будут более сильные/слабые вещи. При введении ЛП, имбой сначала считались
Наплечники Шико, затем при изменении механники
Нагрудника Брэтвила - уже этот ЛП считался самым сильным. Сегодня - это
Панцирь.
Когда коллеги из Администрации проекта говорят о том, что каждая легендарная вещь может быть более полезна исходя из ситуации, то у Автора неловко всплывает улыбка. Очевидно, что владельцы ЛП в первую очередь рассматривают их как усиление в PvP-геймплее. Наплечники Шико,
Маска Изувера и
Поножи Агония конечно могут быть полезны в PvE, но их влияение сомнительно.
Финальным аргументом против идеи ребаланса может служить элементарная логика покупателя. Согласитесь, вы хотите быть уверены в том, что покупаете. Конечно, пользовательское соглашение полностью на стороне менеджеров проекта, однако вряд ли найдётся человек, который будет рад, когда его карета в один день превратится в тыкву.
Исходя из всего этого Автор полагает, что ребаланс - это метод хождение по кругу, где всегда будут недовольные, а итоговой цели мы так и не добьёмся.
✔Предложение.
Т.к речь идёт в первую очередь о КВ, то предложение будет касаться непосредственно его, а именно:
Ограничить уровень эффекта ЛП на островах КВ уровнем 3✮
Почему именно 3✮?
По мнению Автора - это золотая середина, на которой ЛП в большинстве своём уже даёт ощутимый бонус игроку, но ещё не является тотальной имбой (Шапка не травит 2-их/Поножи не добавляют урон по 2-им/Плечи не накладываются на союзника/Панцирь не снимает супер-удар, а воздаяние имеет адекватный %/ и т.п). Игрокам среднего игрового достатка 5✮ ЛП кажется какой-то астрономической величиной, в свою очередь 3✮ собрать конечно очень трудно, но реально, учитывая квест. Конечно, владельцы 5✮ ЛП вряд ли будут очень рады подобному ограничению. Но согласитесь, это лучше, чем покупать кота в мешке, рискуя тем, что через пол года ваш ЛП станет совсем не таким, каким вы его покупали. Более того, во всех других игровых активностях 5✮ ЛП будет работать как и раньше.
Ⅴ) Эффект воскрешения/Тактика "неваляшек"/Знамёна Дракона
Тезис.
Пункт не особо интересный для большинства игроков. По большей части дискуссионный и интересный воеводам. Немного мат. части:
Последнее время широким спросом пользуется тактика 2-ек/3-ек. Когда на остров выходит допустим ударка из 6-ти человек, 3-е сразу падают, а ещё 3-е поднимают знамёна и дерутся. Обсуловленно это следующими причианами:
• Знамя ложится на троих. Одновременно на персонаже не может быть эффекта больше 2-ух знамён. Если на персонажа падает эффект знамени 2+, то оно просто "сгорает"
• Чем меньше бойцов за сторону А, тем больше разменов у каждого отдельного бойца на стороне А, а значит и шанс прихода богов выше.
• Персонажи из ударки из числа умиравших в самом начале могут сохранить ресурсы для помощи резерву (слоты/стрелы/езда/знамя)
Также Автор вполне себе допускает, что в данном случае он руководствуется своим личным вкусом по тактикам, который могут не разделять большинство игроков и Администрация Проекта. Однако ситуация когда игроки заходят в бой и намеренно умирают, имея фул-каст/слоты как-будто противоречит логике самого сражения. Аргументировать это тактической составляющей - поменьше мере странно, т.к существует множество других опций продемонстрировать тактическую подкованность.
✔Предложение.
Здесь Автор не будет оригинальным и также предлагает два различных варианта как можно было бы избежать просиживания штанов трупами 2+ часа без урезания тактических нюансов:
➊ Вернуться к истокам, когда знамёна накладывались 2+. (В совокупности с вышеизложенным изменением по изменению эффекта от знамени, уже не будет ситуации, когда персонаж получал 7 знамён и становился натуральным киборгом. Одновременно с этим не будет смысла не прожимать знамя для ударок. Опция не добивать ударников - сохраняется, т.к на них может упасть дополнительное знамя, однако в противном случае вы рискуете получить напротив соперника с 7+ знамёнами, который будет очень больно вас бить.
➋ Убрать возможность поднимать знамёна после того как персонаж упал (По примеру с тем, как слетает эффект знамени при смерти персонажа. Тогда логики в сохранении знамени не будет, также и падать специально тоже не будет никакого смысла).
§2. Проблемы Лиги Героев (Физ.КВ)
Ⅰ) Полёт Аиста
СУ - Супер Удар
Стан - Оглушение
ВЖК - Великая Жажда Крови
ПА - Полёт Аиста
Пробив - Пробивающий удар
Тезис.
В общем и целом, на Физе сложилась довольно адекватная система СУ. Нет такого, как было раньше, когда все били только медведя, а других СУ будто и не существовало. Однако основными СУ на КВ физы являются Пробив и ПА. По своим функциям они фактически являются противоположностью. Если за счёт пробива вы стремитесь соперника напрячь и максимизировать свой урон по нему, то ПА как раз помогает избежать ненужных по вам станов и тем самым прожить подольше. ВЖК с Медведем стали более опциональными, Пантера всё также бьётся в стан, кое-где проскальзывает Гнев Дракона. Казалось бы, всё относительно сбалансированно. Но ПА - до сих пор удар победы. 90% боя все его участники бьют именно этот СУ. Стоя в ПА вы не боитесь оглушения, и не страшно получить пробив, ведь за счёт микро-стана можно сбить его с себя. Согласитесь, слишком многофункциональный СУ.
✔Предложение.
Здесь Автор по традиции предлагает два варианта изменений, которые могли бы поспособствовать более разнообразному использованию СУ, чем стоять в блоке и ПА набивать урон.
➊ Сократить эффект ПА до 3-4 ходов (При необходимости набить на СУ 6 ударов, боец получает иммунитет не на полный цикл до своего следующего СУ, а только на его часть, что делает его более уязвимым, но при этом ПА всё также полезным в игре "от защиты").
➋ Убрать возможность самому оглушить соперника у бойца находящегося под эффектом ПА (При прочих равных персонаж набивающий ПА всегда победит бойца бьющего любой другой СУ, т.к за счёт микро станов он будет иметь преимущество по количеству ударов, которые не будут компенсироваться за счёт ВЖК или Пробива. В случае если боец бьющий ПА вместе с иммунитетом к оглушению получит эффект, который лишит его возможности самому оглушать - тот же самый ВЖК или Пробив будет полезнее, но не лишит ПА своего основного преимущества - иммунитета к оглушению.
Ⅱ) Ледяное перо возрождения.
Тезис.
Перо является вопросом сугубо Лиги Героев, потому что продаётся/достаётся только во время Новогоднего события. Автор не знает, замышляли ли разработчики механику работы пера так, как это реализовано, но работает оно действительно очень странно.
Предмет имеет по истине уникальные свойства и не имеет аналогов себе в игре. На первый взгляд - это обычный свиток воскрешения, но не тут-то было. Его можно использовать будучи МЁРТВЫМ. Т.е персонаж может абсолютно раздетым упасть, поставив себе 8 слотов перьев и раз в 300 секунд воскрешать союзника. Согласитесь, очень странная история. Да, в игре есть
саморес, его можно использовать мёртвым, но только на СЕБЯ. Данной "фишке" уже не первый год, но только сейчас дошли руки написать об этом.
Конечно, некоторые могут возразить, что это действительно "фишка" Лиги Героев и она добавляет тактических возможностей, но по мнению Автора - это баг. Тактические возможности вполне может помочь реализовать обычный свиток воскрешения.
✔Предложение.
Здесь два варианта:
➊ Предмет работает правильно, тогда об этом было бы не плохо написать в описании
➋ Предмет работает НЕ правильно, тогда это было бы не плохо исправить

На этом всё. Автор будет рад вашим комментариям/идеям/конструктивной критике/предложениям.