Чтобы понять как начать играть на 11+, надо понять, из чего он состоит, поэтому напишу по порядку, что на нём будет присутствовать. В ссылках приведены некоторые примеры
I. Новые характеристики.
На 11 сила, интуиция, ловкость становятся практически бесполезными. Большинство бьёт магией, а в магической стойке не проходят увороты и блоки, и крит физой маг не получит никогда. В то же время увернуться от магии или заблокировать её нельзя, маг может только сам промахнуться.
На 11 уровне появляются
7 новых характеристик:
1. Мудрость. Определяет магический урон (урон, наносимый заклинаниями).
10 мудрости =
1 магический урон.
Общий магический урон складывается из урона от заклинания (указан в свитке, например,
так) и урона от мудрости:
Урон = Заклинание + Мудрость/10
На травле работает по-другому, около 100 мудрости = 1.5 добавочного урона на травле.
У голого перса 11 уровня
47 мудрости, на каждом последующем
+5. Способы увеличения:
- Одежда 7+ (шлем, наплечники, оружие, кольчуга и красные сапоги) и 11+. Синяя одежда даёт больше мудрости для всех комплектов, кроме танков;.
- Фиолетовый или красный лук 7+.
- Руны ювелиров 11+ в броню, кольчугу, наплечники и оружие. Характеристики
простых и
улучшенных рун. Танкам мудрость дают только улучшенные руны.
- Благи. Мудрость дают Волшбы, профильные абсолютные эликсиры, красные элисксиры с ярмарки, дар Стриагорна, колода Флоры, сфера палантира, Ахимса, Чёрный дракон, дар земли, добрые/злые намерения, благо Шеары (при походе за врата Хаоса).
- Ювелирка. Гномья, Хаосная, тёмные кольцо и амулет некроманта, просто дроповая. Вся ювелирка на мудрость имеет вторую характеристику - волю или подавление.
- В бою - пунш, мощь дракона, эликсир хаоса Ьтремс.
В некоторых эффектах есть дублирующая характеристика
магический урон, получаемая, например, за красную верциду/силу радуги или ирригудо/уллериуни.
2. Интеллект. Определяет кол-во маны в бою (нужна для применения заклинаний).
1 интеллект =
1 мана
У голого перса 11 уровня
47 интеллекта, на каждом последующем
+5. Способы увеличения:
- Одежда 7+ и 11+ (аналогично мудрости).
- Фиолетовый и красный лук.
- В бою -
эликсир духа.
Благами, рунами и ювелиркой не увеличивается.
В бою восстанавливается автоматически, примерно в
15 секунд
+1. Также можно восстановить эликсирами и свитками маны (восстанавливают больше, но снимаются свитками и кастами лука).
После боя можно восстановить иммамами (продаются в пещере магов).
3. Отражение. Определяет шанс отражения вражеской магии на 25/50/75/100%.
Крайне полезно в боях с другими игроками и напрямую влияет на время жизни в бою.
Полностью рандомно. Способы увеличения:
- Одежда 11+. При этом зелёные вещи отражают только магию слабого противокоплекта. Синие и фиолетовые - магию остальных двух комплектов, кроме своего.
- Арсенальная руна Нох в наручи. Требует звание героя и выше.
- Колода камней даёт очень хороший
бонус к отражению.
- Волшба.
- Ювелирка. Увеличивает защиту от магии всех школ.
Наглядная разница между кольцами разных цветов и затратами на них на примере колец 13:
Гномов +8. 4500 монет гномов.
Некроманта +8. Красная медаль нежити, прах дракона и 7000 шардов. В 1 экземпляре.
Рыцарей +6, станит. Красная медаль подземных рыцарей, 20 побед на турнире.
Хаоса +3, есть другие хар-ки. Максимум 11 уровень. 300 частиц хаоса.
Синее +6. Дроповое.
Зелёное +4. Дроповое.
Серое +2. Дроповое.
4. Проницание. Антипод отражения.
Убирает вражескую способность отражать магию. Если у противника в одежде 12 отражения, а у вас 12 проницания, то отражать он не будет ничего.
Повысить можно только ювелиркой или руной Нох. Все они (кроме колец подземки и хаоса) доступны в варианте на проницание (с теми же числами).
Полезно в боях с другими игроками, крофами, стенками в чертогах и некоторыми сверхсуществами.
Но если напротив стоит противник без отражения к вашей школе магии - проницание бесполезно.
5. Воля. Шанс магического крита.
Идёт в комплекте с ювелиркой на мудрость. Также повышается волшбой. Других способов нет.
В основном полезна для танков и уворотов.
Лишние криты нужны везде
6. Подавление. Снижает шанс крита противника.
Идёт в комплекте в ювелиркой на мудрость. Других способов повышения нет.
Может быть полезно только в боях с другими игроками.
7. Концентрация. Уменьшает шанс промаха.
Характеристика второстепенная, влияние на количество промахов очень незначительное.
Можно получить только в самой простой ювелирке (на 13+ уже этой характеристики нет).
II. Новые эликсиры и свитки.
1. Эликсир духа. Увеличивает количество маны.
Пьётся 1 раз в начале боя, аналог эликсира гиганта. В зависимости от уровня бывает 3 типов.
Все они
удваивают уровень маны, но
не более 390, но есть дополнительный эффект:
Малый эликсир духа - 11 лвл - эффекта нет.
Эликсир духа - 13 лвл - немного увеличивает мудрость и волю.
Большой эликсир духа - 13 лвл - значительно увеличивает мудрость и волю.
Все они стоят около 11с.
2. Свитки маны.
Восстанавливают ману в бою, но могут быть сняты
свитком очищения или
порчей лука.
Бывают 2 типов - обычные для всех и военные для обладателей медали поклонения ВБ.
На примере свитков 13 уровня:
-
Обычный. 81%, 3 в слот, 2.6с. Один слот стоит 7.8с и восстанавливает
243%.
-
Военный. 72%, 4 в слот, 2.5с. Один слот стоит 10с и восстанавливает
288%.
3. Эликсиры маны.
Восстанавливают ману в меньшем количестве по сравнению с свитками, но не могут быть сняты.
Бывают опять-таки 2 типов - обычные для всех и подземные для обладателей медали поклонения подземных рыцарей.
На примере банок 13 уровня:
-
Обычная. 54%, 3 в слот, 1.4с. Один слот стоит 4.2с и восстанавливает
162%.
-
Подземная. 60%, 3 в слот, 1.5с. Один слот стоит 4.5с и восстанавливает
180%.
Как видно, эликсиры маны намного менее эффективны, чем свитки. Но с введением луков пользоваться ими уже не так безопасно, как раньше.
4. Усиливающие эликсиры.
По уровням делятся на 11 (серые), 12 (зелёные) и 14 (синие). Пьются в начале боя.
Бывают
3 видов: атши, гнева и мудрости. Подробнее о каждом из них.
Гнев. Увеличивает шанс крита, но немного понижает урон. Особенно полезен танкам и уворотам, для критов с ювелиркой на волю уже не так
Позволяет проводить бои быстрее и набивать намного больше урона.
Атша. Снижает шанс крита, но конвертирует ощутимый процент от ударов в жизнь. Может быть хорошая под очень хорошим обкастом либо когда противник бьёт слабо позволяет жить очень долго. Например, на Крэтсе-мяснике это идеальный эликсир. Других затрат не надо.
В то же время в боях с другими игроками урон может быть отражён, тогда эффект слабый.
Мудрость. Просто увеличивает урон. Но не даст набить столько же урона, как с гневом, или прожить так же долго, как с атшей. Полезность спорная.
...Полунамёки сменяются бесстыдной прямотой, рёв грома мгновенно превращается в нежнейшее дуновение, атмосфера полутеней и мерцающих звезд. Сказка...Ни грамма правды, но ни слова лжи...